Savage Fantasy! - Na moście cześć II

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 08:46

0



Z czterodniowym opóźnieniem publikuje całą pierwszą przygodę do kampanii Savage Fantasy. Części II i III do ściągnięcia pod tym adresem, całość zaś tutaj

Miłej lektury. Następne materiały w przeciągu dwóch tygodni.

Neuroshima - Król Olch

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 00:17

1


NS Short, czyli szybki szkic spotkania na drodze

Król Olch

Zasrane Stany nie są przyjemnym miejscem. Twoja drużynka może się o tym przekonać podczas jednej ze swoich podróży, kiedy przyjdzie im odpocząć w ruinach niewielkiego miasteczka gdzieś na pustkowiu.

Gdy zapadnie noc, a warty rozejdą się na swoje posterunki, jeden z bohaterów ujrzy sylwetkę idącą w jego kierunku. Ma na sobie poszarpane ubrania, twarz wykrzywioną w grymasie znamionującym szaleństwo, a głosem nierównym i łamiącym się powtarza w kółko „Króla Olch” Goethego.

Goethe "Król Olch" 
Zapada już noc i wicher dmie.
Kto o tej porze na koniu mknie?
Z dzieckiem w ramionach, w mroku bez dna;
To ojciec z synkiem do domu gna.

- Dlaczego, synku, odwracasz wzrok?
- Nie widzisz, tato? Popatrz tam, w bok.
Król olch mnie wabi, korona mu lśni.
- To tylko mgła. Coś ci się śni.

"Mój miły chłopcze, chodź-że tu!
Będziem się bawić, aż zbraknie tchu.
Wspaniałe miejsca nad brzegiem znam
I pozłacany mój szal ci dam".

- Ach, tato, tato! Słyszysz ten śpiew?
To znów król olch, to znów jego zew.
- Spokojnie, synku, to wiatru świst.
To szelest liści lub ptaków gwizd.

"Nie zwlekaj, chłopcze! Mam córek moc!
I z nimi się będziesz bawił co noc.
Śpiewając, tańcząc, powiodą cię hen
I tam ukołyszą, aż zmorzy cię sen".

- Patrz, tato, tato! Nie widzisz? Tam!
To córki króla. Znak dają nam.
- Nie, synku, nie! To żaden znak.
To próchno się sypie i świeci tak.

"Kochany mój! Urzekłeś mnie.
Więc chodź po dobroci! Bo porwę cię".
- Ach, tato, tato! Porywa mnie król!
Ciemnieje mi w oczach, przeszywa ból.

Rumak przyspiesza, co sił, co tchu;
Biegnie na przełaj, po trawie, mchu.
I oto światło: dom tuż-tuż.
Cóż z tego! Dziecko nie żyje już.
                Tłumaczenie Antoni Libera

Postać krąży wokół obozowiska, nie zbliża się jednak. Postrzelona pada na ziemię, ale ciała w ciemnościach jest nie do odnalezienia.

Gracze następnego dnia lub jeżeli należą do ostrożnych to nawet nocą wyruszą w drogę, aby opuścić to dziwne miejsce. Okaże się jednak to niemożliwe, gdyż za każdym razem, gdy dotrą na skraj miasta po chwili znowu znajdują się w dawnym obozowisku wykonując te same czynności co wczoraj. Co tu się dzieje?


Prawda

Bohaterowie nieświadomie weszli w leże oszalałego efektu eksperymentów Molocha. Jest to mały wymizerniały chłopiec o imieniu Alvin ukrywający się wśród ruin. W jakiś sposób podczas testów udało się obudzić w nim potężną moc kontroli nad zmysłami innych. Młody umysł jednak nie wytrzymał i załamał się pod wpływem niezrozumiałej mocy.

Chłopak widzi świat wykrzywiony przez „Króla Olch”, którego dawno temu nauczył go jego ojciec jako ostrzeżenia przed nieznajomymi. Teraz oszalały zatrzymuje podróżnych w swoich wizjach zmuszając do przeżywania scen z wiersza. Postaci pojawiające się nie są realne, więc nie można ich skrzywdzić i nie można zostać przez nie fizycznie skrzywdzonym, chociaż ból odczuwany jest jak realny.

Jak więc wydostać się z miasteczka? Osoby o wyjątkowo twardym charakterze, otwarcie mówiące, że nie wierzą w to co widzą mają prawo do Bardzo Trudnego testu Charakteru, gdy dojdą na skraj zabudowań z zamiarem opuszczenia tego miejsca. Alvin uzna ich za nierzeczywistych i znikną z jego świata. Tyle, że wszyscy wciąż przebywający w wizji przestaną widzieć i słyszeć daną. Postać staje się dla nich duchem i swoje deklarację musi składać w sposób tajny, tak aby inni o tym nie wiedzieli. Jedynym z plusów wyzwolenia się jest fakt, że nie widzi się już wymysłów chłopaka. Wiedza ta na pewno przyda się reszcie drużyny o ile uda się ją w jakiś sposób przekazać.

Inną drogą ratunku jest pokonanie Króla Olch. Nie można go fizycznie zabić w postaci, którą gracze będą spotykać w miarę realizowania się kolejnych zwrotek. Jednak Alvin może umrzeć, a wraz z jego śmiercią wszyscy wciąż żywi zostaną uwolnieni. Chłopak nie ukrywa się, będzie wręcz szukał ratunku u bohaterów, a nawet jeżeli go wystraszą wytropienie go nie jest trudną rzeczą. Pamiętaj, że dzieciak święcie wierzy we wszystko co widzi, więc każda próba wykrycia kłamstwa wykaże, że mówi prawdę. Zapytany o swoją przeszłość opisze dziwne miejsce, pełne dużych i małych mrówek oraz różnych zbiorników oraz że uciekł stamtąd, chociaż nie pamięta jak.

Ostatnią ze względnie prostych metod jest przekonanie Alvina, że Król Olch został pokonany. W jaki sposób to zależy tylko i wyłącznie od stylu graczy. Perswazją, kłamstwem, odgrywając scenę w której ginie Król Olch, zmieniając zakończenie wiersza. Niech będzie to pokaz kreatywności. Najlepiej oceniaj to drogi MG wyobrażając sobie, że Alvin to dziecko przestraszone potworów z szafy. BG muszą jakoś sprawić by przestały one istnieć w wyobraźni chłopaka.

Dokładny opis spotkań z Królem Olch muszę zostawić tobie Mistrzu. Mają one pasować do stylu twojego prowadzenia. Jeżeli nigdy nie pojawiały się elementy nadnaturalne na twoich sesjach nie wprowadzaj ich teraz na siłę. Niech Król będzie wyglądał niczym skrzyżowanie federacyjnego szlachcica z cyborgiem Molocha, rumakiem zaś niech będzie samochód przejeżdżający przez miasto. W tych scenach liczy się efektowność, a nie logika. Przecież są tworzone przez dziecko.

Ostatnia uwaga na koniec. Alvin nie chce nikogo świadomie skrzywdzić. Nie zdaje sobie sprawy z tego, że to on kontroluje Króla Olch. Uświadomienie mu tego może również być metodą ucieczki z miasteczka.

Konrad poleca - Aoi Bungaku

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 21:55

2

Co tu ukrywać - lubię anime i to takie głupkowato-bijące. Jednak polecę coś zupełnie innego. Aoi Bungaku jest ekranizacją zbioru sześciu współczesnych opowiadań japońskich. Nie są one lekkie, ani zabawne, ale starają się poruszać ważne tematy.

Seria składa się z dwunastu odcinków podzielonych pomiędzy poszczególne opowiadania.

Info za www.anime-shinden.info gdzie można też obejrzeć serię z polskimi napisami.
1-4 „Ningen Shikaku” („No Longer Human”), autor Osamu Dazai
Wydana w 1948 roku nowela zawierająca wiele scen z życia Osamu Dazaia. Wkrótce po jej napisaniu autor popełnił samobójstwo. Uważa się więc, że jest to, w pewnym sensie, autobiografia i jednocześnie forma testamentu.

5-6 „Sakura no Mori no Mankai no Shita” („In the Forest, Under Cherries in Full Bloom”), autor Ango Sakaguchi
Choć początkowo wydaje się być baśnią dla dzieci, to szybko przeradza się w makabryczną opowieść o pięknie, zawiści i chorobliwej pasji.

7-8 „Kokoro”, autor Natsume Souseki
Najlepiej sprzedająca się nowela tego autora. Opisuje ona historię dwóch braci wspólnie mieszkających na stancji. Różnią się oni jak ogień i woda. Jeden jest istnym olbrzymem i poświęca się religii, a drugi to inteligentny, przeciętny student. Ich braterska miłość zostanie wystawiona na próbę przez piękną córkę właścicielki mieszkania.

9-10 „Hashire, Melos” („Run, Melos”), autor Osamu Dazai
Historia dwóch poróżnionych przyjaciół. Dopiero po latach wyjdzie na jaw co zaszło feralnego dnia, gdy jeden z nich nie dotrzymał ważnej obietnicy.

11-12. „Kumo no Ito” („The Spider's Thread”) oraz „Jigoku Hen” („Hell Screen”), autor Ryunosuke Akutagawa
Dwa osobne opowiadania stanowiące całość. Pierwsze z nich skupia się na bezlitosnym zabójcy. Jak łatwo przewidzieć trafi on do piekła. Drugie opowiada o malarzu, który postanawia stworzyć obraz piekła jako swoje największe dzieło i jednocześnie oznakę buntu przeciwko okrutnemu władcy.

Savage Fantasy! Przygoda - Bo wszystko ma swój początek

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 20:43

0

Jeżeli nie jesteś MG to nie klikaj na ten link

Przygoda jest w wersji printer friendly albo co jest bliższe prawdzie "o cholera, nie mam czasu". Jak tylko uda mi się go chwilę wygospodarowac to stworzona zostanie wersja ładniejsza. A na razie życzę miłego czytania.

P.S. Postaci stwórzcie według Jazdy Próbnej lub SWEX dodając tylko do wyboru rasy ze wcześniejszego wpisu.

Wieści

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 10:26

0

Na wypadek jakby ktoś w soboty nie słuchał radia, unikał telewizji i generalnie zamieszkał pod kamieniem - rozbił się prezydencki samolot z parą prezydencką oraz wieloma ważnymi osobami jak wicemarszałek Sejmu, szef NBP, szef IPN. Łącznie ilość ofiar wynosi na obecną chwilę to 132 osoby.

Katastrofy nikt nie przeżył. W ciągu 60 dni odbędą się przyśpieszony wybory prezydenckie.

Konrad poleca - Sinfest

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 13:19

2

Jeżeli lubisz chore i niepoprawne politycznie poczucie humoru to ten webcomic jest stworzony dla ciebie. Przydaje się co prawda trochę wiedzy na temat Stanów i tego co się tam aktualnie dzieje, ale z większość można się pośmiać zawsze i wszędzie.

Np. z tego

Ostrzeżenie: komik z pewnością nie nadaję się dla ludzi pozbawionych poczucia humoru i zdolności śmiania się z samego siebie.

Savage Fantasy! - Rasy Doliny

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 14:43

0


Rasy Doliny

Ludzie

Chyba najlepiej znacie tą rasę. W Dolinie można spotkać przedstawicieli każdej znanej kultury, więc czujcie się swobodnie tworząc swojego bohatera. Łączy ich jednak jedno – nadzwyczajne zdolności do adaptacji i uczenia się. W końcu nie byle kto jest w stanie dotrzeć do Doliny, aby coś osiągnąć lub uciec przed przeszłością.

Ludzie otrzymują dwie darmowe Przewagi.

Duuri

Wywodzące się z Doliny elfy. Dla większości ludzi nie do odróżnienia od siebie nawzajem przez fakt, że wszyscy mają białe włosy, bladoniebieskie oczy oraz lekko podłużne twarze. Podobnie jak swoi pobratymcy spoza Doliny są długowieczni, ale nie należą do pokojowego leśnego ludu. Porzucili dawną drogę, aby wkroczyc na ścieżkę zemsty za pogromy sprzed około dwustu lat. Od tamtej pory wszyscy członkowie klanów są wojownikami i to jednymi z lepszych.

„Duuri” to słowo którym określają samych siebie, a potem zostało przyjęte przez innych mieszkańców Doliny. Jedynymi przedstawicielami widywanymi w miastach i na traktach są pariasi wyrzuceni z klanów. Najczęściej za zbyt słabego ducha, chociaż przynajmniej jeden z odszczepieńców ma co najmniej dwieście lat i pamięta pogromy oraz ich przyczynę.

Widzenie w ciemności – Durri ignorują modyfikatory za kiepskie oświetlenie.
Wojownicy – Durri od najmłodszych lat są szkoleni w walce według stylu swojego klanu. Mogą za darmo wziąc jedną z wymienionych Przewag bez spełniania warunków; ma to odzwierciedlać styl walki klanu.
Ulubiona broń – Przy twoich narodzinach wykuto dla ciebie broń, która od tamtej pory ci towarzyszy i stała się przedłużeniem ciebie. Jeżeli kiedykolwiek zostanie ci skradziona lub ją stracisz dostajesz poważną Zawadę Mściwy.
Dwa miecze – Twój klan specjalizuje się w walce z wieloma przeciwnikami. Najskuteczniejszą metodą jest broń w obu dłoniach.
Sokole oko – Łucznicy z twojego klanu znani są w całej Dolinie jako najlepsi strzelcy. Niestety odbija się to na wyszkoleniu w walce wręcz – nie możesz zaczynać z kością wyższą niż k4 w Walce.
Garda – Od małego uczono cię, że gdy ktoś atakuje, ktoś musi pilnować jego pleców. Niestety jesteś zbyt ostrożny, jeżeli chodzi o działanie. Zgadnij więc jako masz Zawadę, zgadłeś – Ostrożny.

Odszczepieniec – powiedzieć, że nie lubią ciebie to delikatne określenie. Większość ludzi zabiłaby cię na miejscu, czego zresztą często próbują.

Krasnoludy

Niscy, potężnie zbudowani, brodaci, lubią alkohol oraz pracę. Nie są równie wojowniczy co ich ziomkowie z gór, jednak w najmniejszym stopniu nie zmieniło to ich wrodzonej odporności. Obcowanie z ludźmi otworzyło brodaczom oczy na możliwości jakie mają, jeżeli tylko przestaną tak bardzo się przejmować starożytnymi zasadami. Stąd w ciągu ostatnich kilku lat pojawiło się sporo nowinek, tak naprawdę od dawna znanych krasnalom, jak choćby broń na proch czy silniki parowe. Dla większości ludzi jest to po prostu jakaś nowa odmiana magii.

Twardziele – Krasnoludy zaczynają z k6 w Wigorze.
Technologia – jako jedyni krasnale mogą zaczynać z nowoczesną bronią i umieją się nią posługiwać w ramach Strzelania i Walki
Powolni – Tempo brodaczy równe jest 5
Widzenie w ciemnościach - ignorują modyfikatory za kiepskie oświetlenie.

Elfy

Wysokie, szczupłe, o szlachetnych obliczach. Wszystkie są przyjezdne i pochodzą z najróżniejszych stron świata, jak i z innych równoległych. Elfy są stworzeniami wywodzącymi się z duchów lasów oraz potoków, dlatego mówi się, że w ich żyłach płynie magia. Są długowieczne, być może nawet nieśmiertelne. Co ciekawe elfy nie rozróżniają między sobą pochodzenia, lecz do wszystkich mówią bracie lub kuzynie, za wyjątkiem zwracania się do Duuri. Zapytane o to najczęściej odpowiadają, że to nie jest rodzina.

Magiczne istoty – Wszystkie elfy mają pulę 5 punktów mocy. Muszą wziąć Przewagę Nowa moc, aby móc ją wykorzystać. Punkty te sumują się z zdobytymi przez Zdolności Nadprzyrodzone i Dodatkowa Moc.
Zręczne – Elfy zaczynają z k6 w Zręczności.
Ups... - Mechanizmy mają w zwyczaju psuć się przy elfach. Zegary się zatrzymują, broń wybucha, silniki eksplodują. Nic bardziej skomplikowanego niż powszechnie dostępne w średniowieczu nie wytrzyma minuty w posiadaniu elfa. Stąd właśnie wzięła się rozdmuchiwana przez ludzi animozja między krasnoludami i elfami.



Savage Worlds! - Evernight w Polsce

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 11:48

0

A w sumie to można powiedzieć, że Wiecznonoc w Stanach, gdyż dzięki Wydawnictwu GRAmel setting ten ukaże się w Polsce przed premierą w USA.

Według samego autora świat ten powstał jako wynik mocno nieudanej kampanii. W skrócie w trakcie pierwszej sesji gracze zabili jedyną postac, która mogła uświadomic im, że mają ratowac świat. Nie zrażona tym drużyna postanowiła kontynuowac przygodę przyczyniając się wybitnie do powstania czegoś co później zostało nazwane Evernight.

Premiera jest wstępnie zapowiedziana na początek wakacji.

Setting powinien zainteresować wszystkich, którym podobał się Midnight, jednak mieli problemy z przebiciem się przez mechanikę 3,5 D&D. Ja się nim na pewno zainteresuję.

Savage Fantasy! Dolina

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 16:07

0

Rozdział Pierwszy: Dolina

Dolina

Ogólnie

To odcięty od świata związek miast pod przewodnictwem Rady Kolindara otoczony jest ze wszystkich stron nieprzebytymi górami. Do tej pory nie cierpieli na żadne większe problemy. Nie jest to wystarczająco żyzny lub bogaty w surowce obszar, aby silniejsze państwa poświęcały mu uwagę. Dzięki temu oraz zasadzie neutralności i nieangażowania się w konflikty przez blisko pięćset lat udało się Dolinie zachować niezależność. Jest to również miejsce, gdzie schronienie znajdzie każdy komu tylko uda się przejść przez góry.

Dolinę przecinają liczne rzeki spływające do Jeziora Bajran leżącego w samym centrum Doliny. Stanowią one główną linię transportu oraz wyżywienie dla sporej części mieszkańców. Dzięki ich chłodnym wodom można dotrzeć niemalże do każdego znaczącego miasta.

Typowym widokiem są również mosty. Większość miasteczek powstała właśnie w pobliżu przejść i brodów przez rzeki. Trzeba mieć też odłożoną odpowiednią ilość pieniędzy na myto, gdyż jest ono bezwzględnie pobierane przy każdym moście. Strażnice znajdują się najczęściej w murach miasta, tak samo jak mosty. Mytnicy są bezwzględni, gdyż ich pensje, tak samo jak stan mostu zależą od tego, ile udało im się zebrać pieniędzy.

Cały Związek Miast Doliny leży nad wodą. Trudno znaleźć wioski oddalone o więcej niż o jeden dzień drogi od koryta rzeki, a nawet jeżeli to znajduje się nad jednym z licznych jezior lub oczek wodnych, więc podróżując wzdłuż szlaków wodnych bez problemu dostanie się nocleg oraz strawę na koniec każdego dnia podróży.

Tereny leżące z dala od koryta rzek są w większości niezamieszkałe przez ludzi. Dominują tam leśne gobliny, które zepchnęły elfy w najbardziej niedostępne tereny. Knieje oraz puszcze cieszą się wśród tubylców kiepską reputacją nie tylko z powodu napaści goblinów. Dwieście lat temu doszło do pogromu w nadrzecznych miastach. Zginęła wtedy większość elfów z Doliny. Ci, którym udał się przeżyć, uciekli do lasów a teraz każdej wiosny drużyny elfickich wojowników napadają na odosobnione wioski i miasteczka. Trwa to aż do przesilenia letniego, kiedy to rozpoczyna się żałoba po zmarłych w pogromie. W miejscowym dialekcie elfickiego te najazdy nazywają się „Ratsia” i każdy z mężczyzn musi wziąć udział w jednym przynajmniej raz w życiu, aby zostać pełnoprawnym obywatelem, czyli Soturi.

Mieszkańcy

Dominującą rasę w Dolinę stanowią ludzie. Osiedlają się wzdłuż życiodajnych rzek, tam polują, uprawiają ziemię, handlują oraz kłócą się między sobą. Luźna struktura związku pozwala na zwady między członkami, jednocześnie nie narażając całości na rozpad, a żadne z miast nie ma wystarczającej siły militarnej, aby zjednoczyć pozostałe bez uciekania się do pomocy z zewnątrz.

Większość mieszkańców jest potomkami przybyłych przed trzema setkami lat osadników. Zdążyli już przywłaszczyć sobie tę ziemię, więc wszyscy uważają to za swoją ojczyznę. Typowy mieszkaniec Doliny jest niezbyt wysoki (170 - 175 cm), krzepki oraz wytrzymały. Od najmłodszych lat uczy się dzieci bez względu na płeć walki, gdyż napady elfów stanowią ciągłe zagrożenie, a miejscowi wyznają zasadę – lepiej zginąć w walce, niż wpaść w ręce elfa. Ludzie są ostrożni wobec obcych osiedlających się na ich terenie, jednak uprzejmi dla podróżnych. Nieufni są jedynie wobec półelfów i niepijących. Każdy jednak może zasłużyć na powszechny szacunek ciężką pracą oraz tęgą głową.

Kolejne pod względem liczebności są krasnoludy. Doskonale dogadują się z miłującymi pracę i alkohol ludźmi, więc niczym niezwykłym nie są całe dzielnice zamieszkałe przez brodaczy, jak pieszczotliwie nazywani są tutaj krasnale, sąsiadujące z ludzkimi na równych prawach.

Krasnoludy stanowią trzon gildii rzemieślniczych oraz górniczych. Większość mieszka w miastach, jedynie konserwatywni członkowie społeczeństwa mieszkają dalej w podziemnych halach w górach, z których wyniosła się większość rodów. Na ojczystym terenie pozostały jedynie pojedyncze osady walczące o przetrwanie niemalże każdego dnia. Ciekawym jest fakt, że krasnoludom nie wolno rozmawiać na temat swojej ojczyzny z obcymi, nawet tej samej rasy. Powstało za to wiele sag opowiadających o Wygnaniu, nie są jednak śpiewane, lecz jedynie zapisane w starorunicznym piśmie. Znajdują się w księgach ukrytych w skarbcach największych rodów i stanowią jeden z największych skarbów oraz zaszczytów każdego z nich.

Z innych ras jedynie gnomy odgrywają jeszcze jakąś znaczącą rolę. Stanowią oni elitę spośród rzemieślników, polityków, zarządców czy kupców. Ich analityczne umysły prowadzą związek ku świetlanej przyszłości. Obsesyjne dążenie do wiedzy prowadzi ich jednak równie często na szczyt ukrytych wśród cieni organizacji. Największą spośród znanych są Bibliotekarze, poszukujący najrzadszych i najcenniejszych ksiąg na całym świecie. Podobno ich główna skarbnica znajduje się w górach Doliny w jednej z opuszczonych cytadel krasnoludzkich. Niektórzy nawet mówią, że brodaci specjalnie opuścili swoją ojczyznę, aby utworzyć największą na świecie skarbnicę tajemnej wiedzy.

Słowo należy poświęcić jeszcze miejscowym elfom. Różnią się one od swoich pobratymców z innych stron świat białymi niczym śnieg włosami, niebieskimi oczyma oraz rozbudowaną jak na elfa sylwetką. Nie mają też w zwyczaju oddawać się magii oraz badaniom. Ich żywiołem jest walka. Całe społeczeństwo podporządkowane jest zdobywaniu coraz to większej sprawności bojowej. Poszczególne rody specjalizują się w określonych technikach walki, np. ród Nouli po mistrzowsku opanował wykorzystanie łuków w walce, jak i ich produkcję. Trudno powiedzieć ile dokładnie jest elfów, jednak z całą pewnością jest ich najwyżej czwarta cześć ludzkiej populacji Doliny. Od przesilenia letniego, aż do równonocy za dnia chodzą z twarzami umazanymi popiołem. Ich wioski ukryte są pośród kniei i jak do tej pory nikomu nie udało się powrócic z wyprawy do jednej z nich. Najczęściej odnajdywane są jedynie ich ciała.

Ustrój społeczny

Na terenach dorzecza nadrzędnym quasi państwem jest Związek Miast, w którym każdy kanton posiada swojego przedstawiciela. Spośród delegatów wybierana jest Rada Kolindara (nazwa wzięła się od nazwiska człowieka, który zjednoczył osadników w walce z elfami, bohatera Doliny) decydująca w sprawach najważniejszych jak: wojna, wojsko, podatki; ustalająca ogólne normy prawne oraz opłaca Pograniczników.

Poszczególnie miasta i miasteczka różnią się między sobą, lecz dominuje oligarchia. Przybiera ona formę majątkowej (najbogatsi decydują o losach miasta) lub rodowa, gdy stare rody walczą między sobą o wpływy. Wioski oraz miasta nieposiadające przedstawiciela podlegają najsilniejszej osadzie kantonu lub bezpośrednio Radzie Kolindara.

Chłopi w większości są wolni lub czynszowi. Nie wykształciła się warstwa rycerska, ich rolę pełnią Pogranicznicy, drużyny rodowe oraz najemnicy. Większośc mieszkańców odnosi się z jawną nieufnością wobec osób chodzących z bronią po miastach. W wielu karczmach osobnicy tacy nie zostaną obsłużeni do czasu, aż nie zdadzą do depozytu swojego uzbrojenia. Inaczej sprawa wygląda z pancerzami, których noszenie uchodzi za coś na wzór wizytówki i reklamy pozwalającej odróznic żołnierzy od zwykłych, w domyśle uczciwych, ludzi.

Miejsca

Żałobną PrzełęczJest to jedyna prosta droga w szeroki świat. Wszystkie inne wymagają przebycia przez góry, czego umieją dokonać nieliczni. Przejścia strzegą Pogranicznicy – kompania opłacana przez skarb związkowy, szkolona do walki na przełęczy oraz w górach. Jest to prawdziwa elita znana ze swego uporu oraz determinacji. Wszystkie armie próbujące dotąd zdobyć Dolinę rozbijały się o tych żołnierzy. Najczęściej wrogowie nie byli nawet w stanie dotrzeć do końca Żałobnej Przełęczy, a nieliczni którym się to udało zostawali dobici przez zdeterminowanych wolnych ludzi z Doliny. Elfy nazywają ich słowem Siusu, oznaczającym determinację, upór nawet wobec najgorszych przeciwieństw oraz jako jedynych ludzi darzą ich respektem i nigdy nie atakują członków tej kompanii.

Bajran
Według badań czarodziei najgłębsze i najbardziej tajemnicze ze wszystkich jezior na kontynencie. Emanuje od niego silna magiczna aura, jednak nie udało odkryć się jej przyczyny. Śmiałkowie próbujący dzięki magii zbadać głębinę nie powracali. Woda jest krystalicznie czysta oraz przeszywająco chłodna nawet w najcieplejszym okresie lata. Prawda jest taka, że na dnie znajduje się świątynia w, której ukryty jest artefakt dawno zapomnianej bogini zimy Rauni. To on ochładza wody jeziora. Widzę o tym jedynie nieliczni mędrcy, jednak niewielu zdradza się z tą wiedzą. Podobno dlatego, że w środku zamknięta jest dusza samej bogini, która przysięgła zemsta całemu światu za uwięzienie.

Twierdza Zmierzchu
Kwatera główna Pograniczników ukryta wśród gór. Legendy mówią, że dotrzeć tam mogą jedynie przyszli członkowie tej elitarnej formacji. Tak naprawdę jest to trzy poziomowy zamek do którego prowadzą jedynie jedne schody, które w razie potrzeby mogą zmienić się w zabójczą pułapkę dla każdego napastnika.

Wojskowość

Armia w większości składa się z powoływanych w razie potrzeby wolnych chłopów. Bogatsi mieszkańcy miast najczęściej wykupują się ze służby wojskowej. Za ich pieniądze zatrudniani są najemnicy uzupełniający braki miejscowych sił.

Najliczniejszą formacją jest piechota. Mieszkańcy Doliny lubią walczyć pieszo, często przy użyciu broni drzewcowych jak halabarda, lub pika. Niejeden rycerz zginął szarżując na mur włóczni, lub zostawał posiekany przez zwykłych poborowych wyposażonych w halabardy.

W tej chwili trwa mobilizacja wojska spowodowana atakiem Hordy. Na traktach można spotkać licznych awanturników oraz najemników zmierzających do najbliższego punktu zbornego. Stanowią oni prawdziwe utrapienie dla wszystkich podróżujących, o czym przekonają się zresztą Bohaterowie w pierwszej scenie przygody.

Wojska Doliny nie dysponują żadną ciężką kawalerią. Spowodowane jest to brakiem warstwy rycerskiej oraz możliwością wykupienia się przez tych, których stać na niezbędny ekwipunek oraz konia. Rozsądni ludzie nie szukają wojny, takie jest zdanie każdego kto ma dość złota, aby na swoje miejsce wynająć jakiegoś wariata.

Rozdział Drugi: Rende

Jest to największe miasto kantonu o tej samej nazwie oraz jego stolica. Liczy około 40 tys mieszkańców w większości ludzi oraz krasnoludów. Rządzona jest przez głowy rodów kupieckich. Władza stara się nie wywierać większego nacisku na obywateli pozwalając im spokojnie żyć, tak długo jak nie sprzeciwiają się prawu. Rządzący są również najostrożniejszą z sił w całej Dolinie, bardzo niechętnie angażującą się do wszystkich konfliktów. Niestety wobec opanowania południowych kantonów przez Hordę to właśnie ta kraina kupców i rolników stała się główną linią obrony.

Dopóki nie zostaną zorganizowane siły Związku, Rende jest zmuszone do samotnej obrony. Trwa właśnie masowy nabór do wojska, a zbrojmistrze i płatnerze wyprzedali już dla miasta niemalże cały zapas broni i pancerzy, niezbędnych do wyposażenia armii. Oligarchowie zatrudniają też masowo wszelkiej maści najemników, nie poświęcając większej uwagi ich przeszłości.

Dowództwo ma coraz większe problemy z utrzymaniem dyscypliny pośród tej zbieraniny. Coraz częste są przypadki, gdy oficerowie giną zasztyletowani przez tajemniczych sprawców, jeżeli tylko starają się za bardzo kontrolować najemników.

Teren Rende należy do najbardziej równinnych w całej Dolinie przez co jego obrona jest jeszcze trudniejsza. Jedyną nadzieją na zatrzymanie przeważających sił przeciwnika jest utrzymanie kluczowych przepraw i mostów. Jednym z takich miejsc jest miasteczko Dorestaw.

Rozdział Trzeci: Dorestaw

Dorestaw to miasteczko leżące na granicy opanowanego przez Hordę południa. Kilka tygodni temu odbyła się tu bitwa na moście w Dorestaw, podczas której oddziałom Pograniczników oraz milicji udało się odeprzeć atak wynaturzeń, tym samym zmuszając je do poszukania innej drogi w głąb doliny. Południowa cześć miasteczka została w znacznym stopniu zniszczona, a po opuszczeniu Dorestaw przez Pograniczników mieszkańcy udali się do Rende, aby szukać tam schronienia.

Wobec kurczących się zapasów żywności w mieście uchodźcy zmuszeni są je opuścić i powrócić do swoich domów, tak samo jak przybyli z dalszego południa uciekinierzy. Dowódca milicji Rende - Vlad - nie chce jednak ich wypuścić bez przeprowadzenia uprzednio zwiadu. Stracił już zbyt wielu ludzi, aby móc pozwolić sobie na takie marnotrawstwo. Rządzący miastem oligarchowie odmawiają wysłania strzegących murów żołnierzy.

Miasteczko składa się z części północnej, mniej zniszczonej, gdzie wcześniej mieszkali robotnicy, ubożsi kupcy oraz znajdowały się zarówno świątynie, jak i gorsze karczmy. Została ona doszczętnie ograbiona przez uciekających mieszkańców, więc trudno tu o coś wartościowego. Kamienny mur otaczający tą część miasteczka pozostał nietknięty.

Jedyną brukowaną drogą jest główny trakt biegnący przez miasto. Reszta w wyniku deszczów zamieniła się w błoto utrudniające chodzenie.
 
Interesujące miejsca:


  1. Karczma Pod Łucznikiem, obecnie rezyduje tam szaman gobliński Prawie Zabił Elfa. Ten całkiem pokaźny parterowy budynek znajduje się bardzo zły stanie i w każdej chwili grozi zawaleniem.


  2. Zajazd Dorestawski, przed porzuceniem serwowano tu najlepsze piwo w całej Dolinie. Obecnie stoi pusty, jednak w jedynym z pokoi na piętrze są zamknięte drzwi, za którymi znajdują się zapiski właściciela Olharda Tewor z tajemną recepturą na piwo wartą przynajmniej 200 sztuk złota dla odpowiednich osób.


  3. Świątynia Boga Prawa, przypominająca bardziej twierdzę niż zwykłą kaplicę, jest pusta. Wyniesiono wszystkie cenniejsze relikty, lecz wciąż można znaleźć tam odrobinę święconej wody oraz kilka mało wartościowych święty znaków. Była zajęta przez Pograniczników w czasie walk. Przed nią można odnaleźć bezimienne groby poległych w walce. Dla hien cmentarnych na pewno znajdzie się tam kilka ciekawych drobiazgów.


  4. Świątynia Boga Plonów, ten święty teren jest niedostępny dla wynaturzeń tak długo, jak pali się ofiara na ołtarzu dziękczynnym.


  5. Świątynia Boga Handlu, największy budynek w całym mieście. Znajdowała się tu również administracja. Tutaj Bohaterowie rozpoczną poszukiwania dokumentów w drugiej części przygody..

Rozdział Czwarty: Horda

Od kilku tygodni na południu trwają walki z tajemniczą siłą nazywającą siebie Hordą. Nieznane jest ich pochodzenie czy cel. Wiadomo jedynie, że niszczą wszystkie osady wzdłuż traktu północ – południe. Opanowały już pomimo pełnych poświęcenia walk z Pogranicznikami całą południową część Doliny. Udało się dopiero zatrzymać jej pochód pod Dorestaw. Wszystko to działo się około dwóch tygodni temu. Od tamtej pory panuje względny spokój.

Nie istnieje coś takiego jak typowy przedstawiciel Hordy. Każdy z nich jest zupełnie różny z wyglądu, jednak na potrzeby mechaniki zostali oni ujednoliceni. Przy dokładniejszej obserwacji można odkryć, że większość z tych stworzeń wcześniej była zielonoskórymi. Coś ich jednak zmieniło w obdarzone dodatkowymi kończynami lub mackami stwory o niezwykłym wyglądzie. Wyjący z bólu, wiecznie płonący ork jest równie dobrym przykładem działania Hordy co zupełnie normalny człowiek obdarzony zdolnością widzenia w ciemności.

Do tej pory większość armii stanowili zielonoskórzy jednak coraz więcej widać zniekształconych ludzi. Fakt ten jest ukrywany przed mieszkańcami Doliny, aby nie wzbudzać paniki. W murach Rende już teraz zaczęły krążyć plotki o próbach przeniknięcia do środka agentów Hordy.
Paranoje pogłębia niezdolność do zrozumienia wpływu, jaki Horda wywiera na otaczający ją świat. Czarodzieje są bezbronni wobec tej magii. Na nic zdają się kapłańskie zaklęcia. Niemożliwym jest cofnięcie krzywdy, jaką wyrządza sama obecność stworów Hordy. Żołnierzy powracających do domów nie czeka parada i chwała, lecz jedynie podejrzliwe spojrzenia tych, których bronili. Na tej wojnie lepiej umrzeć na polu bitwy niż powrócić.

Savage Fantasy!

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 16:02

0

Z dniem dzisiejszym zaczynam publikować materiały do kampanii fantasy opartej na mechanice SW. 


Na początek będzie trochę materiałów wprowadzających - krótki opis Doliny, czyli okolicy w której będzie rozgrywać się całość akcji. Nie są to kompletne informację, jedynie skrót mający dać ogólny obraz. Będę je stopniowo poszerzał o nowe elementy wraz z rozwojem kampanii. 


Niedługo pierwsza część przygody "Na moście" mająca wprowadzić Bohaterów w kampanię.

Opowiadanie Ćmy

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:02

0


Ćmy

Nosimy w sobie jakąś smutną historię, często nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Albo nie chcą dopuścić jej do siebie. Toną one w seksie, alkoholu, pragnieniu miłości. Dzieją się gdzieś między knajpą w której jesteś lubiany, monopolowym w którym cię znają, a łóżkiem którego nienawidzisz. Tam leżymy my.

Gorzcy, samotni, cyniczni we wzajemnym miłosnym uścisku szukający zapomnienia w fizyczności. Ślepo wierzący w coś więcej. Coś ponad te ociekające potem, rozgrzane do czerwoności ciała leżące obok siebie.

Nie ma od tego ucieczki. Nocne powietrze, ze swoją upajającą mocą rozpłynie się w jasności dnia, jakby go tam nigdy nie było.

Jedyne co pozostanie to plamy czerwonego wina na pościeli, po tym jak rzucił ją na łóżko. Trzymała w ręku kieliszek, którego zawartość rozlała się po całym łóżku. Sam złapał za butelkę i zaczął pic łapczywymi łykami, a rubinowy napój nocnych bogów wyciekał mu kącikami ust, skupiając się na ułamek sekundy na brodzie, skąd krwawą kroplą spadał na śnieżnobiałe hotelowe prześcieradło barwiąc je smutną parodią straconego dziewictwa.

Potem był już tylko dziki, ostry, bardzo namiętny seks. Paznokcie wbijające się w miękką skórę, dłonie wszczepione w pośladki i uda, zęby wbite w szyję, zamknięte oczy, otwarte do krzyku usta.

I nic więcej. Tylko ucieczka od prawdy. Okłamując się: to nie jest zwierzęca żądza. Szukając w pustce sensu.

- Kocham cię – szepnęła cicho, zdawać by się mogło samym swoim ciepłym oddechem.

- Ja ciebie też – odpowiedział po kilku sekundowej przerwie w czasie, której walczył z chęcią ucieczki. Po niecałej minucie wstał i poszedł pod prysznic.

Uwielbiał hotele. Uwielbiał jednorazowe przygody. Uwielbiał pozostawać w ruchu, nigdzie nie przebywać dłużej niż to potrzebne. Odkręcił gorącą wodę. Nie ma nic lepszego niż niemalże wrzący strumień spływający przez czoła, na kark, plecy i pośladki. Rozgrzewający zmęczone seksem i całonocną zabawą mięśnie.

Ciało umordowane dzikim tańcem, najpierw na parkiecie, potem zaś w łóżku, krzyczało znowu z rozkoszy, gdy gorące strugi pobudzały do dalszego życia, mimo że godzina była już tak późna, że aż wczesna. Niedługo na horyzoncie tego parszywego, dwulicowego miasta pojawi się przeganiający nocne marzenia i złudzenia świt.

A wtedy wampiry żyjące nocą ukryją się w podziemiach. W piwnicach, gdzie światło dnia nie dochodzi i można przeczekać znienawidzone godziny jasnego światła nieszczerych ludzi, nie umiejących pogodzić się z własną niedoskonałością.

Poczuł jak wzbiera w nim gorzki śmiech na tych wszystkich doskonałych za dnia ludzi. Takich jak ta, która leniwie przeciąga się w łóżku. Nudne życia w dobrze płatnej pracy, a może po doskonale zaliczonych studiach – nie słuchał zbyt uważnie, próbuje nadrobić rzucając się w ramiona pierwszego przystojniaka albo kogoś kto sprawia wrażenie wyjątkowego. Zaciekawił się, którym już był w tym tygodniu. Nie tylko jego znali w tym hotelu.

Weszła do łazienki, tonącej w parze. Nie lubił kiedy tak robiły. To były jego minuty przeznaczone na myślenie, ośmieszanie ludzkości i jej marnych zapędów. Jego małe prywatne miejsce, odcięte od świata ciepłem i mgłą w którym mógł się schować w czasie znienawidzonych godzin przed świtem.

Była ubrana. Powinna jeszcze leżeć w łóżku, oddychać zapachem seksu, a nie stać przed nim gotowa do wyjścia.

- Wychodzę. Przyznaję byłeś niezły młody, ale jutro muszę wstać do pracy. Zostawiłam ci na stolik pieniądze za hotel i coś ekstra. Nie dzwoń do mnie.

Wpatrywał się przez kilka sekund wściekle w jej plecy, gdy wychodziła. Nie czekała na jego odpowiedź, zresztą nie miał zamiaru się odzywać. Czuł tylko gotujący się w nim gniew. Jakim prawem ona to zrobiła?! Niektórych zasad się nie łamie!

Słuszny gniew opadał jednak. Zostawiła coś ekstra? Hmm, przynajmniej będzie miał za co wypic zanim zacznie się noc.

Pozwolił by struga gorącego deszczu wypłukała z niego resztki urażonego honoru. Wyszedł spod prysznica. Nagi, wciąż ociekający wodą wszedł do niedużego, lecz schludnego i gustownego pokoju hotelowego. Jego rzeczy leżały tam gdzie je wczoraj rzucił rozbierając się, czyli wszędzie.

- Znowu nie będę mógł znaleźć skarpet – mruknął pod nosem, jednocześnie otwierając kopertę w której było sto dwadzieścia złotych za hotel i jeszcze kilka setek w różnych nominałach.

Gwizdnął pod nosem. Musiał jej naprawdę przypaśc do gustu. Dała prawie dwa razy więcej niż się umawiali.

Savage Worlds! Przygoda - Pewnego razu na Pomorzu w '43 roku

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 18:00

3


Savage Worlds! Pewnego razu na Pomorzu w '43 roku

Miejsce akcji: Pomorze, rok 1943 czerwiec
Cel: początkowo atak na lotnisko w Rumi, po odkryciu tajnych dokumentów infiltracja ośrodka badania na więźniach, zebranie wszystkie co może się przydać, uwolnienie więźniów, zniszczenie danych.

Bohaterowie należą do współpracującej z AK Tajnej Organizacji Wojskowej „Gryf Pomorski” operującej na północy kraju. Pomimo specyficznej sytuacji związanej z dużą ilością Niemców zamieszkujących cały obszar dowództwo postanawia przeprowadzić największą jak do tej pory akcję. Będzie to atak na lotnisko nazistowskie w Rumi.

Niestety w maju szeregi organizacji zostały przetrzebione przez masowe aresztowania działaczy w tym wielu dowódców i komendantów okręgów. Spowodowało to wiele przyśpieszonych awansów oraz chaos w łańcuchu dowodzenia. Postanowiono mimo wszystko zrealizować plany, wprowadzając w nie jednak kilka zmian.

Pierwszą jest stworzenie nowej grupy leśnej o kryptonimie „Skała”, która przed zasadniczym atakiem na lotnisko ma przeprowadzić dywersyjny atak na niedużą placówkę garnizonu niemieckiego pod Gdańskiem w miejscowości Nieistniejowice.

Drugim jest przyłączenie do nich ludzi z różnych grup, w tym Bohaterów, którzy początkowo mieli należeć do grup szturmowych jako obiecujący nowy nabytek w ruchu oporu. Teraz w ciągu kilku dni muszą przeprowadzić wywiad w miasteczku, opracować plan i wykonać go.

Trzecią zmianą jest coś o czym nie zdaje sobie sprawy nikt ze „Skały”. Według informacji przekazanych dowództwu przez wywiad AK w tej małej placówce mogą znajdować się niezwykle ważne dokumenty w których są informacje o położeniu aresztowanych ludzi. Atak na lotnisko jest dodatkowym celem. Finta w fincie, moi drodzy.

Po przygotowaniu ataku na placówkę liczącą koło dziesięciu żołnierzy i jednego oficera należy się śpieszyć, gdyż za dwa dni ma nastąpić atak na lotnisko, a do tego czasu należy zdobyć garnizon, zabrać całą broń i amunicję jaką tylko zdołają unieść oraz przeszukać budynek, aby odnaleźć wszelkie mogące mieć znaczenie dokumenty.

Za dnia na miejscu jest dowódca Ulrich oraz od trzech do siedmiu żołnierzy kręcących się po dwupiętrowym, ceglanym budynku. Nieobecni są na patrolach po okolicy w trzy osobowych grupach. W nocy zaś jeżeli nic nie zaalarmuje nazistów będzie tylko dwóch znudzonych, palących papierosy wartowników. Jeden krążący dookoła budynku powolnym krokiem, drugi zaś przy drzwiach frontowych.

Garnizon stoi przy utwardzonej drodze i od tej strony znajduję się główne wejście przy którym zawsze stoi jeden wartownik. Ciężkie drzwi z grubego drewna są zamykane na noc na zasuwę. Za to drzwi z tyłu budynku są zazwyczaj otwarte (50% szans).

Gdy bitwa się skończy, a Bohaterowie przeszukają budynek odnajdą sporo interesujących rzeczy. Broń, amunicję, ciężarówkę pełną zapasów, nawet panzerfausta. Co ważniejsze na miejscu odkrywają dokumenty o tajnej placówce badawczej w pobliskim lesie. Według zapisków za dzień ma przyjechać do garnizonu oddział po zapas dla jeńców. Co ciekawe, w rozkazie nie wspominają nic o zaopatrzeniu dla załogi placówki.

Od Bohaterów zależy w jaki sposób dojdą do placówki. Nie jest to ważne, bo wszystkie drogi zaprowadzą ich do stacji badawczej „Untoter”. Czy będzie to śledzenie transportu, przesłuchanie żołnierzy, którzy po zaopatrzenie (będzie to trzech zwykłych żołnierzy, użyj statystyk takich samych jak ci dla tych z Garnizonu).

Okazuje się, że w stacji badawczej „Untoter” prowadzone są badania nad możliwościami wykorzystania czarnej magii. Jeńcy są składani w ofierze, aby wzmocnić magiczną moc rytuałów przeprowadzanych przez dowódcę Oberstleutanta dr Hansa Toda, szaleńca władającego czarną magią. Bohaterowie muszę odbić jeńców, pokonać wariata, zdobyć wszystko co może się przydać oraz na koniec wysadzić w powietrze, aby nigdy więcej coś podobnego nie pojawiło się na polskiej ziemi.

Nie będzie to łatwe, gdyż Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z nie tylko z normalnymi żołnierzami strzegącymi placówki, jak i efektami szalonych badań Toda i nim samym. Znaczną pomocą mogą okazać się jeńcy, gotowi walczyć i ginąc niż stać się królikami doświadczalnymi Oberstleutanta. Trzeba będzie ich tylko w coś uzbroić, ale od czego jest zbrojownia placówki, jaki i wszystko co Bohaterowie zdecydują zabrać ze sobą z garnizonu.

Żołnierze z Garnizonu (10)
Na tak małych placówkach nie lądują ludzie wybitni czy wyróżniający się. Raczej tacy którzy chcą wyjść z tej wojny z głową na karku, dorabiając może sobie trochę na boku, lecz raczej bez skłonności do umierania za ojczyznę. Przyparci do muru będą walczyć, ale chętnie skorzystają z każdej oferty oddalającej od nich śmierć.

Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k4, Zastraszanie k4
Charyzma: -2; Tempo 6; Obrona 5; Wytrzymałość 5
Zawady: Ślubowanie (Wierność Trzeciej Rzeszy), Odszczepieniec (Okupant), Tchórz
Przewagi: Czujny
Sprzęt: Bagnet (Si+k4), Mauser (zasięg: 24/48/96; Obrażenia: 2k8; SzS 1; Strzały 5), 5 dodatkowych magazynków

Leutnant Ulrich Brauchitsch

Weteran z kampanii francuskiej odbywający coś na kształt urlopu na małej placówce w malowniczej okolicy z niedużą ilością partyzantów. Przekonany ponad wszystko o wyższości nazistowskiej machiny wojennej oraz jej żołnierzy ponad wszystkimi innymi armiami. Nosi starannie przystrzyżoną brodę oraz zawsze nienagannie wyprasowany mundur. Ucieleśnienie służbisty oraz administratora czerpiący przyjemność z obserwowania idealnie poukładanych dokumentów.

Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k8, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k6, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k8
Charyzma: -3; Tempo: 6; Obrona 5; Wytrzymałość 7
Zawady: Nawyk (porządek), Ślubowanie (wierność Trzeciej Rzeczy), Odszczepieniec (Okupant), Arogancki
Przewagi: Baczność!, Krzepki, Urodzony przywódca
Sprzęt: Pistolet Luger 9mm (zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 1, strzały 9), Schmeiser ( zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 3, strzały 32), 2 dodatkowe magazynki

Ochotnicy” z Ośrodka „Untoter” (5)

Zawsze ubrani w długie aż do kostek płaszcze oraz maski gazowe zasłaniające całą twarz żołnierzy wyglądają niepokojąco. Znacznie gorsze jest jednak to co skrywają pod nimi. Dziwna aparatura podłączona bezpośrednio do ciał, rurki z żółtym płynę zamiast tętnic, nienaturalnie rozrośnięte mięśnie i zapach rozkładającego się ciała. Tak właśnie wyglądają super żołnierze Hansa Toda. Najgorsze jest jednak to, że pomimo tego wszystkie te istoty nie straciły na inteligencji. Są nawet w stanie mówić, chociaż permanentnie przytwierdzone do czaszki maski gazowe powodują, że brzmią bardzo niewyraźnie.

Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Zastraszanie k6
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 8
Nieustraszeni – po praniu mózgu oraz „terapii” dr Tota ci żołnierze nie boją się już niczego. „Ochotnicy” są odporni na Strach i Zastraszanie.
Mechaniczne ciała - +2 do Wytrzymałości, +2 do otrząśnięcia się z Szoku. Pociski wyrządzają jedynie połowę obrażeń. Strzały w głowę dodają +2 do obrażeń oraz zawsze zadają pełne obrażenia.
Sprzęt: Bagnet (Si+k4), Schmeiser ( zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 3, strzały 32), 3 dodatkowe magazynki

Oberstleutant Hans Tod Figura

Wysoki, szczupły, łysy, zawsze ubrany w długi płaszcz ukrywający modyfikacje jakie wprowadził do swojego ciała. Dają mu one mimo niepozornego wyglądu dużą siłę i wytrzymałośc, która może nieprzyjemnie zaskoczyc napastników.

Cechy: Duch k10, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Leczenie k6, Walka k6, Rzucanie czarów k10, Wiedza (Czarna magia) k8
Charyzma: -2; Tempo: 6; Obrona 5; Wytrzymałość 6
Zawady: Chojrak, Świr (pragnienie stworzenia doskonałego żołnierza), Wredny
Przewagi: Nadprzyrodzone zdolności (Magia), Nowa moc, Punkty mocy, Regeneracja mocy,
Magia (15 punktów mocy)
- Zbroja: wokół Hansa zaczynają kręcić się czaszki zatrzymujące pociski i uderzenia; działa normalnie
- Pocisk: Cel atakują cienie wychodzące z ziemi; działa normalnie
- Stworzenie Super żołnierza – za 15 punktów mocy i tygodniowy rytuał polegający na wszczepianiu różnych mechanizmów w ciało ofiary Hans może dodać postaci cechy Nieustraszony oraz Mechaniczne ciało. Ofiara traci wolną wolę.
Sprzęt: Długi skórzany płaszcz pokryty runami, Luger 9mm (zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 1, strzały 9)

Konrad poleca - cyberpunkowe mangi

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 13:42

0

Konrad poleca: Cyberpunkowe mangi

Co to jest cyberpunk 

Klasyka cyberpunku w mandze jest cała seria Ghost in the Shell dostępna u nas w papierze. Nie jest on równie głęboka filozoficznie co filmu, skupia się raczej na wartkiej akcji oraz na kryminale w futurystycznym społeczeństwie. Jak przystało na klasyczną pozycję nie ma tutaj nic odkrywczego z punktu widzenia bardziej doświadczonego czytelnika. Dobrze jednak rozpocząc swoją przygodę od tej pozycji ze względu na dwa powody: manga jest dobra i stanowi doskonałe wprowadzenie do dalszych pozycji, które odbiegają już od kanonu.

Następną mangą jest BLAME!, mój osobisty faworyt, głównie ze względu na rysunki, a w szczególności kreacje gigantycznego metropolis o niewyobrażalnych rozmiarach. Głównym bohaterem jest małomówny Killy obdarzony nadzwyczajną siłą i wytrzymałością poszukujący czegoś co się nazywa Net Sphere Gene. Jak przystało na każdego bohatera dysponuje bronią stanowiącą skuteczny argument w walce z większością przeciwności losu. Manga jest bardzo cicha, szczególnie pierwsze rozdziały i może na początku stanowic to barierę dla części czytelników. Warto jednak popodziwac obrazy tworzone przez autora. Niekończące się miasto o tysiącach pięter, pełne niebezpieczeństw i tajemnic. Szczególnie, że od momentu, gdy fabuła ruszy do przodu nie będziecie mieli już czas na złapanie oddechu. Czytając BLAME! Występuje często syndrom „jeszcze tylko jeden rozdział” albo „jeszcze tylko jedna strona” potrafiący się ciągnąc nawet do wczesnych godzin porannych.

Każdemu prowadzącemu NS bez wątpienia przydadzą się postacie Silicon Creatures idealnie nadające się na ofiary prób łączenia maszyn i ludzi przez Molocha, a większośc lokalizacji może się śmiało zastąpic opis dziwacznych struktur stworzonych przez blaszaki.

BLAME! nie jest czystym przykładem cyberpunku. Występują tu liczne elementy postapokaliptyczne (nieliczni ludzie, którzy w większości zapomnieli o dobrodziejstwa przeszłości), jest nawet coś a'la Moloch, a nawet dwa takie cosie. Nie chciałbym zdradzac za dużo więc niestety muszę w tym momencie zamilknąc i tylko podac link pod którym można rozpocząc czytanie. Należy jednak ostrzec, że nie jest to lekka lektura, a nikt nie jest nieśmiertelny, więc uważajcie do kogo się przywiązujecie, bo postaci tak łatwo odchodzą.

Link do BLAME!

Tego samego autora są jeszcze dwie cyberpunkowe mangi. Prequel do BLAME! opowiadający o śledztwie prowadzonym przez pewną panią detektyw w sprawie zaginionych dzieci przed rozrośnięciem się Miasta. Warto przeczytac chocby dla ostatniego rozdziału w którym można sobie uświadomic jak gigantyczne stało się Miasto oraz w jak olbrzymiej skali jest rozłożone w czasie BLAME!

Link do NOiSE

Ostatnią polecaną przeze mnie mangą jest Biomega. Jest ona najbardziej nastawioną na akcję częścią. Opowiada o próbie ratowania świata przed zombie podobną plagą przez Syntetycznych Ludzi wyprodukowanych przez TOHO Heavy Industry, które to pojawia się również w BLAME! a możliwości i broń używana przez bohaterów jest podobna do tej używanej przez Killy. Sama manga jest lżejsza w przekazie nastawiona raczej na efektowne walki niż dylematy moralno-etyczne. Mimo to czyta się ją przyjemnie.

Link do Biomega

Mimo iż nie jest to powiedziane wprost to logicznym się wydaje, że wszystkie trzy dzieją się w jednym świecie jednak w zupełnie różnych czasach oddalonych od siebie o setki, jeżeli nie tysiące lat. Warto więc czytając zapamiętywac twarze, bo w teoretycznie niepowiązanych ze sobą seriach można znaleźc znajome twarze lub nazwy.

Autorem trzech ostatnich mang jest Tsutomu Nihei o którym możecie sobie poczytać na wikipedii.

Oczywiście te cztery pozycje nie wyczerpują tematu. Jest jeszcze seria Appleseed ekranizowana już dwukrotnie, Bloody Monday – mieszanka klasycznego hackerskiego cybera z high school life czy Darker than Black na podstawie anime może nie bezpośrednio cyberpunkowy, ale utrzymany w podobnym klimacie.

Warto więc szukac na własną rękę najlepiej nie przejmując się dziwnymi tytułami. Powszechnie w końcu wiadomo, że Japończycy normalnym narodem nie są :)