Neuroshima - Lake Festival

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 16:07

2


Lake Festival

Znowu ci opowiedzieć o jakimś ciekawym miejscu? Cena ta sama co zawsze. Ja tobie coś opowiem, a ty pilnuj, aby mój kubek był pełen. Tylko nie tego taniego bimbru. Uwierz mi na słowo, po wczorajszej popijawie szczochy mi się świeciły.

No właśnie, odnośnie zabawy przypomniało mi się miejsce w którym byłem już parę razy. Jest to jedno z tych radosnych miejsc, gdzie zabawa trwa do końca świata i nawet dłużej. Biorąc pod uwagę, że świat pierdolnął jakiś czas temu to kolesie idą na historyczny rekord.

Bobby, bo tak nazywa się zarządca tego radosnego miejsca, znalazł dawno temu stare wesołe miasteczko albo cyrk albo festyn, który akurat się odbywał, gdy wszystko jebnęło. Teraz trudno powiedzieć czym to było na początku. Jedno wiem na pewno – czym to miejsce nie jest. Nie jest miejscem dla ponuraków. Ani tym bardziej dla abstynentów.

Ludzie ze wszystkich stron Zasranych Stanów przyjeżdżają się tutaj zabawić się w spokoju z dala od mafii Vegas, czujnych oczu NYPD czy wariatów z Deitroit. Bobby wyznaję zasadę, że wszyscy są równi wobec alkoholu, jarania i ćpania, więc tak długo jak nie krzywdzisz innych możesz robić co tylko ci się podoba. No i o ile zapłacisz za karnet.

Pytasz co to jest karnet? To taki kawałek papieru, który pokazuje ile ci zostało miejscowej waluty. Za każdą atrakcję, panienkę czy inną używkę kupioną od jednego z lokalnych sprzedawców zostaje ci oderwany jeden albo więcej kuponów. Standardowo masz ich dziesięć na karnecie, ale wszystko zależy od tego co dasz na wejściu oraz jak umiesz się targować. Fajki, alkohol i broń są tutaj warte ledwie jedną czwartą ceny bo albo pierwszych dwóch jest pod dostatkiem, a broń tutaj nikogo nie interesuje.

Dla cwanych graczy chcących fałszować karnety wyglądają one następująco – kawałek papieru z napisanym ręcznie na górze Lake Festival, a na dole jest pocięty w dziesięć „kuponów”. Dla MG, aby gracze przypadkiem nie przesadzali, jest informacja, że każdy jest podpisany z tyłu przez wydającego oraz pisze ile jest wart. Do tego jest rejestr wydawanych karnetów. Oczywiście nie był to pomysł Bobbiego, który najchętniej oddałby to wszystko za darmo w imię dobrej zabawy, lecz handlarzy oraz panienek pilnujących swoich interesów.

Główne atrakcje, oprócz oddawania się najróżniejszym sodomią, jest wielkie diabelskie koło z którego rozciąga się widok na całą okolicę. Na samym szczycie znajduję się bocianie gniazdo zajmowane przez strażnika z krótkofalówką i karabinem z lunetą. To też pomysł miejscowych handlarzy. Tak samo jak wymuszenie pozostawienia wszelkiej broni palnej oraz niebezpiecznych rzeczy w depozycie. Co prawda nie przeszukuje się wchodzących dokładnie (chyba, że są ładnymi pannami), więc wniesienie jakiegoś ukrytego noża lub niewielkiego pistoletu nie powinno być problemem.

Do czego może się ono przydać graczom? No w sumie do niczego, jeżeli nie planujesz jakieś wielkiej rozróby albo pościgu z wykorzystaniem atrakcji. A pomysł na jeden taki podrzucę ci na sam koniec. Do tego jest to miejsce gdzie najłatwiej uniknąć podsłuchania podczas załatwiania ciemnych interesów.

Kolejną atrakcją jest Dom Strachu Molocha. W sumie to normalny dom strachu z jedną różnicą – zgodnie z nazwą zamiast klasycznych straszydeł są maszynki z Północy. Jego właściciel jest emerytowany Łowca Maszyn Steven Jobs. Chętnie kupi wszelkie nieznane maszynki z których potem zrobi straszaki.
Lake Festival jest również jedyny miejsce w promieniu wielu kilometrów, gdzie znajdziesz prawdziwy klub. Taki z DJ-em, pół gołymi panienkami tańczącymi w klatkach albo na rurach, barem zaopatrzonym w najróżniejsze alkohole, muzyką sprzed Pierdolnięcia, dymem, neonami i tonami najróżniejszych dragów. Prawie jak w Vegas. Na tyłach zaś są pokoje VIP-owskie ze stołami do pokera i załatwiania naprawdę dużych transakcji. Wszystko znajduję się w starym hangarze nad samym jeziorem. Za dnia może nie prezentuję się najlepiej, ale nocą takie szczegóły jak odpadająca farba czy wystające stare kable nie mają znaczenie. Trzeba tylko uważać w czasie zabawy, gdyż już niejeden po pijaku wpadł do wody i się utopił. Zazwyczaj nawet nikt mu nie musiał w tym pomagać. Interes prowadzi Bill, będący również nieformalnym szefem wszystkich handlarzy i alfonsów. Chyba nie muszę ci tłumaczyć, że choćby z tego powodu nie warto z nim zadzierać. W takimi miejscu jak Lake Festival nie znajdziesz się na szczycie przez przypadek. Za często zdarzają się tu niebezpieczne wypadki po pijaku.

Dwóch mechaników Frank i Jeff opiekuję się przystanią żeglarską. Stoją w niej zawsze przynajmniej dwa jachty gotowe do pływania. Najczęściej służą do transportu, gdyż oszczędza się w ten sposób benzynę. Dzięki rzekom i kanałom sprzed bomb można w miarę sprawnie poruszać się po całej okolicy. Do tego w szopie obok Lake Festival znajduje się opancerzona motorówka z karabinem maszynowym do walki z każdym kto będzie na tyle głupi, aby próbować sprawiać problemy.

Co mogę gracze porobić w tej niezwykle rozrywkowej mieścinie? Oprócz chlania, puszczania się, narkotyzowania się i jeszcze raz chlania można tutaj dopaść ciekawe i zazwyczaj nietrudne prace. Pierwszą jest pilnowanie pewnego dzieciaka lat koło sześciu, przynajmniej on tak twierdzi. Jego ojciec postanowił znaleźć mu opiekunki na czas jak sam będzie rozbijał się po okolicznych barach. Niby nic trudnego tylko dzieciak przy pierwszej okazji zwieje. Chyba, że przewidujący gracze go po prostu zwiążą. Czeka więc graczy naprawdę ciekawy pościg za małym który jest w stanie wcisnąć się prawie wszędzie. Diabelski koło będzie bardzo ciekawym miejscem, bo mały wspina się niczym małpa i w dodatku jest za młody, aby się bać. W przeciwieństwie do bohaterów, którzy pewnie nigdy nie zainwestowali w wspinaczkę.

Inną „atrakcją” może być nagłe ożywienie maszyn z Domu Strachu. Prawda jest jednak taka, że nie jest ono wcale nagłe, lecz cały czas działały, a te uszkodzone zostały naprawione przez Jobsa. Dlaczego? No cóż nasz łowca nie był wcale tak dobry, aby przejść na emeryturę. Moloch go dopadł i zamontował chip w głowie. Mózg Steva pełni funkcję komputera-matki. Jego śmierć lub spalenie chipa sprawi, że maszyny zgłupieją i będzie można się ich łatwiej pozbyć. Pomocne może się okazać EMP właściciela Domu Strachów ukryte w posiadłości.

W klubie zaś można postać na bramce, pograć w pokera czy po prostu się pobawić. Najważniejszym jest jednak to, aby uważać jak się wychodzi. Gang młodych wilków chcących zarobić poluje na naiwnych. Oszukują grając w pokera, a nawet jak przegrają to potem odzyskują swoje pieniądze pięściami. W końcu jeszcze jeden nieumiejący pływać po pijaku wpadł do wody. Brak jakiegokolwiek szeryfa czy innych stróżów prawa sprawia, że ludzie zwracają się o pomoc do odpowiednio wyglądających ludzi. Podejrzewam, że twoi gracze wyglądają na takich. Jedynym problem z rozprawieniem się siłowym ze szczeniakami jest fakt, że udało im się przemycić na teren Lake Festival dwie strzelby, które mają ukryte w swojej melinie.

Przystań jest zazwyczaj najspokojniejszym miejscem. Mechanicy i spece znajdą tutaj zatrudnienie pzy naprawach jachtów, siłacze mogą rozładowywać zaopatrzenie, a cała reszta kapać się w względnie czystej wodzie jeziora. Przynajmniej do czasu, aż nie pojawi się ten cholerny mutant siedzący w jeziorze i porywający ludzi. Nie wspomniałem o nim? Nie wiem czym był wcześniej, ale teraz przypomina świeżo wyciągniętego z wody trupa. Dodatkowo posiada więcej stawów niż normalnym człowiek, może wyginać się pod praktycznie niemożliwymi kątami. No i nigdy nie atakuje inaczej niż z zaskoczenia. Do tego równie dobrze oddycha pod wodą, jak i na powierzchni.

Tak więc wpadaj czym prędzej na Lake Festival i baw się dobrze! Tylko pamiętaj, że broń zostawiasz w depozycie, a po najtańszym bimbrze masz najgorszego kaca.

Opowiadanie - Kto mówi o zwycięstwie?

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:00

0


KTO MÓWI O ZWYCIĘSTWIE?

Jack pociągnął za sznurek przyczepiony do nad nim wiadra wypełnionego lodowatą wodą. Zimny strumień wyciekł mu na głowę zmywają przynajmniej część kurzu i brudu. W niczym nie przypominało to pryszniców w rezydencji rodziny Ashfort w Singapurze, gdy jeszcze należał on do Korony.

Życie tutaj w „ojczyźnie” również nie przypominało tamtych radosnych dni w słońcu i nudnych w monsunowe deszcze spędzanych z dwie dziewczynami nadającymi sens jego życiu. Olivii i Samanty Ashfort.

Przypomniał sobie ich zapach – młodsza zawsze pachniała jak dziecka, a jej blada buźka o idealnych rysach oraz kręcone blond włosy tylko podkreślały efekt porcelanowej laleczki, Samanta zaś była piegowatym rudzielcem pełnym energii i zawsze spoconym. Boże, gdyby tylko teraz mógł znowu poczuć te dwie dorosłe już dziewczyny. Oddałby za to życie.

Z dołu rozległ się basowy okrzyk.
- Jacky! Chłopcze, tutaj jest nas więcej, nie stercz tam jak ten kołek – powiedział Antony. Też pracował w rezydencji Ashfortów. Był tam cieślą zajmującym się wszelkimi naprawami, a z zamiłowania doglądał również jachtów dziedzica. Obaj się tym zajmowali. Teraz dzięki zdobytym tam umiejętnością zarabiali, aby mieć co włożyć do garnka i nie musieć czekać w kolejce do garkuchni dla biednych. Rodzina Jangów - ich służący, którzy razem z nimi bronili rezydencji - stała tam dzień w dzień. Nie byli Brytyjczykami, jednak postanowili uciekać z nimi.

Nie potrafili się oni odnaleźć na tej dziwnej, zimnej wyspie zwanej Anglią, ani wrócić do siebie. W budowie jachtów też nie pomagali, bo czego tylko dotknęli to się psuło. Znane im zwyczaje zostały gdzieś daleko, tak jak zapach włosów panienek Ashfort. Antony, ten który wciągał ich na pokład jachtu, teraz nie mówił o nich inaczej jak „cholerne darmozjady”.

Jack wyszedł spod prowizorycznego prysznica znajdującego się pod zbiornikiem do łapania deszczówki. Sprawnym ruchem przeskoczył na drabinkę i z świstem powietrza w uszach zjechał z niej.

„Tylko kalecy i chorzy mogą schodzić po drabince. Marynarze mają ruszać się szybko po pokładzie.” - stary pan Ashfort zawsze tak mówił. Kiedy wypływaliśmy na jego jachcie z płonącego Singapuru, aby połączyć się z statkami przysłanymi tu przez Koronę, aby nas zabrać, powtarzał to niczym modlitwę. Tak jakby miało to pozwolić im uciec albo zachować odrobinę raju, jakim było życie w białej rezydencji nad wybrzeżem.

Pan Ashfort zawsze chwalił Jacka za jego sprawność fizyczną oraz bystrość umysłu. Właśnie dlatego pozwolił mu się bawić ze swymi córkami pod pozorem opieki nad nimi. Pewnie nie spodziewał się, że on i Samanta tak bardzo się polubią, a potem zakochają w sobie. Nie mógł przewidzieć łez jakie pociekły po pokrytej uroczymi piegami twarzy jego starszej córki, gdy Jacka zabrano do wojska. Najpierw do obsługi działka, potem do piechoty. Gdy się przytulali żegnając uspokajał ją słowami „Przecież muszę was bronic. O to prosił mnie twój ojciec.”.

Ruszył do baraku, gdy usłyszał stamtąd charakterystyczny odgłos repetowanej strzelby. Słyszał go wiele razy tamtej nocy krwi i ognia w Singapurze, gdy Japończycy atakowali. Antony zabił wtedy przynajmniej trzech swoją, która przed chwilą wisiała na ścianie baraku. Teraz znajdowała się w ręku Mary Jang celującej w Antonego. Płakała i krzyczała w ojczystym języku. Z tego co zrozumiał Jack zmarło jej kolejne dziecko na tej przeklętej ziemi.

Jack mógł tylko kuśtykać w jej stronę krzycząc, błagając i prosząc. Odłamki pocisku zmasakrował mu lewą nogę zamieniając ją w namiastkę tego czym była dawniej. Lekarze mówili, że miał szczęście, że nie musieli jej amputować.

Antony spróbował szczęścia. Odbił się gwałtownie i w trzech susach dopadł kobiety. Szarpali się chwilę po czym rozległ się ogłuszając wystrzał. Mary Jang osunęła się na ziemię trzymając za krwawą miazgę, którą stał się jej brzuch. Stojący nad nią mężczyzna tylko splunął na zwłoki, po czym podniósł strzelbę, zarepetował i wszedł do baraku, gdzie kuliła się reszta Jangów.

Jack zaś usłyszał za sobą znajomy okrzyk, po czym poczuł ciepło rąk oplatających go od tyłu oraz zapach śniący mu się po nocach. Samanta! Bał się odwrócić, jakby mogło to odebrać mu tą piękną chwilę.

- Tak długo cię szukałam... - odwróciła go do siebie. Jej zielone oczy, te piękne zielone oczy patrzące na niego pełne szczęścia i energii. W ogóle się nie zmieniła – Zwyciężyliśmy. Zatańczmy tak jak na naszych wyimaginowanych balach, aby to uczcic!

Z baraku dobiegły krzyki.

- Przetrwaliśmy – poprawił ją przytulając do siebie mocniej, po czym przesunął jej ręką po bliznach na udzie.

Opowiadanie - To co jest złudzeniem o świcie

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 11:53

0


W Polsce nie brakuje pięknych widoków. Zachód słońca nad jeziorem otoczonym przez stary, niezadeptanym przez człowieka jeziorem, świt nad ośnieżonymi nocnym śniegiem spadzistych dachach w budzącej się do życia górskiej wiosce i słońce wychylające się znad wiecznie obecnych na horyzoncie gór.

Jednak jednym z moich ulubionych jest widok gdańskich bloków nad świeżym porannym niebem. Wiem, że to dziwne, ale to nie koniec. Trzeba jeszcze jechać autobusem o godzinie zdecydowanie za wczesnej, mając wciąż dość promili po wczorajszej nocy, aby drogówka zabrała prawo jazdy.

Słuchaj jednak dalej, bo trochę zostało. Obok powinien siedzieć twój dobry kumpel, klnący, narzekający, a przede wszystkim jadący do pracy. A między wami siedzi dziewczyna dołączająca się do arii przekleństw na drugi głos. I słuchając ich jednym uchem, na wpół otwartymi, przepitymi, oczyma patrząc na bardzo jasne i czyste niebo, na tle którego stoją bloki niepodobne do żadnych jakie w życiu widziałeś.

Zbyt ładne, zbyt samotne, zbyt... ludzkie, powiesz sobie nie panując do końca nad własnymi ustami:
- Boże, jak tu jest pięknie – a twój głos będzie ledwo słyszalny, ruch języka ledwo dostrzegalny. Chwila zaś będzie ulotna co alkohol w twoich żyłach i głowie. Będziesz wiedział, że już nigdy nie zobaczysz niczego równie pięknego, równie niezwykłego, bo już nigdy nie powtórzy się ta sytuacja. A bloki na zawsze pozostaną już smutnymi sypialniami dla niezadowolonych z życia ludzi śpiących pijackim snem sprawiedliwych.

Jednak ten jeden raz niech będą piękne. Na tle niebieskiego nieba, przy niemalże operowej arii przekleństw, po pijaku – prawie na kacu, Niech będą ładne, tajemnicze, monumentalne, staną się na czas mrugnięcia piramidami współczesności. Bo przecież każdy pragnie być kimś wyjątkowym.

29 październik 2009

Savage Worlds! - Royal Marines

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 22:22

4


Savage Worlds! Royal Marines

Przyjemnie mieć możliwość stworzenia bohatera według zasad specjalnie stworzonych pod przygodę, prawda? Ja przynajmniej to lubię. Dlatego stworzyłem szybkie zasady przeznaczone dla postaci należących do komanda Royal Marines w czasie II wojny światowej, a dokładniej do dziejącej się w Norwegii przygody Operacja Łucznik.

EDIT: Aby nie było wątpliwości, całość jest wzorowana na zasadach Weird War II. Przewaga Sanitariusz jest zaś tłumaczeniem znajdującej się w w/w podręczniku Edge Medic!

Rasa
Specjalnego wyboru nie ma. Można za to sobie wybrać narodowość. Może mieć ona wpływ na testy Wiedzy Ogólnej np. Norwegowie będą w stanie łatwiej zorientować się w geografii i pogodzie w swoim kraju, a Polacy będą mieli już doświadczenie z taktykami niemieckimi.

Specjalizacja
Na tym etapie wybierasz kim tak naprawdę jesteś oraz jakie musisz wykupić umiejętności. Na podstawie swojej specjalizacji dostaniesz wyposażenie oraz zadania. Jeden z graczy MUSI być Dowódzcą.

Komandos
Jesteś specjalistą od zabijania. Nic mniej, nic więcej. Styl w jakim tego dokonasz jest już twoją sprawą. Niektórzy lubią zakradać się i po cichu poderżną gardło niczego nie świadomej ofierze, inni zaś preferują typowy szturm w huku granatów. Nie straszne ci też najgorsze warunki, najtrudniejsze zadania, czy najstraszniejsi wrogowie. Nikt nie będzie gorszy od sierżanta, który cię szkolił.

Wymagania
Atrybuty: Duch k6,
Umiejętności: Strzelanie, Walka, Rzucanie, Spostrzegawczość,
Przewagi: Komandos

Na marginesie, jeżeli jesteś Brytyjczykiem to przeszkoliło cię w walce wręcz pewnych dwóch szanghajskich policjantów ekspertów od walki wręcz i nożem. Zawsze, gdy walczysz na wyciągnięcie ręki od wroga zadajesz +1 obrażeń ze wszystkiego co ci tylko wpadnie w dłoń. Z broni palnej też.

Dowódca
Twoją rolą jest utrzymać w ryzach grupę ludzi, których wybrano ze względu na ich niezależność i twardy charakter. Nie jest to łatwy kawałek chleba, ale ty też nie znalazłeś się tu przez przypadek. Spada na ciebie odpowiedzialność za wykonanie zadania i wyciągnięcie z tego piekła tylu chłopaków ilu tylko dasz radę. Ta robota ma jednak swoje plusy. O nich jednak dowiesz się dopiero czytając o przewadze Ranga, którą musisz wziąć. No dobra, mogę ci powiedzieć na pewno, że dodasz jeden do swojej Wytrzymałości za to, że musiałeś znosić tych wszystkich gagatków.

Wymagania
Atrybuty: Spryt k6
Umiejętności: Strzelania, Wiedza (Strategia)
Przewaga: Ranga (podoficer lub oficer)

Medyk
Chłopaki z oddziału cię uwielbiają, a przynajmniej udają, że tak jest. Nic dziwnego, gdy w końcu doścignie ich kula to twoją robotą będzie uratować ich zakrwawione tyłki. Komanda Royal Marines jako jedne z niewielu oddziałów od samego początku istnienia miały do dyspozycji medyków stojących razem z nimi na pierwszej linii. Jesteś jednym z nich. Może nie strzelasz więcej niż inni, ale lepiej, aby pamiętali, że tobie zawsze należy się ogień zaporowy, gdy biegniesz z opatrunkiem i morfiną.

Wymagania
Atrybuty: brak
Umiejętności: Leczenie, Spostrzegawczość, Wiedza (Medycyna)
Przewagi: brak, ale warto rozważyć Chyżego albo Sanitariusz!

Strzelec wyborowy
Jesteś Bogiem pola bitwy, chociaż twoi wrogowie raczej nazywają cię Diabłem. Gdy pojawiasz się na polu bitwy strach podnieść głowę. W całym plutonie nie masz sobie równych pod względem zabijania na duże odległości. Dodatkowo jesteś ekspertem w zastraszaniu. Starczy, że wrogi oddział uświadomi sobie o twojej obecności, aby padli na ziemię lub zaczęli szukać jakiejkolwiek osłony. Pamiętaj jednak, że nie jesteś sam. Twoim podstawowym zadaniem jest wspierać drużynę eliminując gniazda KM-ów, oficerów lub po prostu spowalniać przeciwnika.

Wymagania
Atrybuty: Zręczność k6
Umiejętności: Strzelania k8, Spostrzegawczość, Skradanie
Przewaga: teoretycznie nie musisz żadnej brać, ale jeżeli zdecydowałeś się na tą specjalizację pewnie jakiś combos masz już w głowie.

Łącznościowiec
Teoretycznie masz za zadanie tylko nosić na plecach radio i w razie potrzeby łączyć się z moździerzami, wsparciem artyleryjskim, dowództwem czy innym oddziałem. Zapowiadała się najłatwiejsza robota i to praktycznie bez nadstawiania karku. Szkoda tylko, że nikt ci nie powiedział wcześniej, że radio jest większe i cięższe od całego twojego ekwipunku razem wziętego, a ty sam staniesz się pierwszą ofiarą snajpera, a jak dostaniesz się do niewoli to uroczy panowie z blond włosami i niebieskimi oczyma będą chcieli wyciągnąć z ciebie wszystkie użyteczne informacje. Do tego jeszcze trzeba dbać o wręcz przerażająco awaryjny sprzęt, który częściej się psuje niż działa. Prawda jednak jest taka, że uwielbiasz patrzeć, gdy artyleria dzięki twoim namiarom idealnie wstrzelała się za pierwszym razem we wrogi bunkier przygniatając jego załogę, a gdy reszta oddziału rusza do szturmu ty możesz sobie spokojnie zapalić papierosa z poczuciem dobrze spełnionej roboty.

Wymagania:
Atrybuty:Siła k6 (to cholerstwo jest naprawdę ciężkie)
Umiejętności: Naprawa, Wiedza (Artyleria) lub Wiedza (Szyfry)
Przewaga: Foxtrot, podaję namiary!

Saper
Mało, który rajd może się obyć bez ciebie. Podczas misji prawie zawsze trzeba coś wysadzić albo przejść przez jakieś pole minowe albo przeciąć jakieś druty kolczaste. Bez ciebie praktycznie każde natarcie rozbije się o pierwszą lepszą umocnioną pozycję. Nie wspominając o tym, że potrafisz sprawić, aby główny cel zrobił donośne BUM!

Wymagania
Atrybuty: Spryt k6
Umiejętności: Naprawa, Wiedza (Materiały wybuchowe)

Zwiadowca
Jesteś oczyma i uszami twojej jednostki. Najczęściej również mapą, nawigatorem oraz kozłem ofiarnym jeżeli wpakujecie się w zasadzkę. Jednak głowa do góry. Z twoimi umiejętnościami jesteś na samym początku listy ludzi, którzy wrócą z tej misji. Skradanie się, wypatrywanie wroga, planowanie najbezpieczniejszej trasy – to wszystko jest twoja robota. Do tego często musisz iść jako pierwszy zobaczyć gdzie Niemcy ustawili KM-y, moździerze oraz czy w ogóle jesteśmy tam gdzie trzeba. Aha, twoją robotą jest też wyciągnąć wszystkich z tego bagna i nie daj sobie wmówić, że to wszystko odpowiedzialność dowódcy.

Wymagania
Atrybuty: Wigor k6
Umiejętności: Spostrzegawczość, Skradanie, Wiedza (Nawigacja)
Przewaga: Podróżnik

Nowe Przewagi

Foxtrot, podaję namiary!
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8
Bohater może wezmac wsparcie artyleryjskie. Jedynym warunkiem jest możliwośc nawiązania łączności z artylerią czy moździerzami. Po wykonaniu rzutu na Wiedzę (Artyleria) udaję się znaleźc wolne działa, które za 2k6 rund zacznąc ostrzeliwac wskazany cel przez k4 rund. Połóż duży znacznik wybuchu. Wszyscy pod nim automatycznie są w Szoku, a jeżeli spróbują się ruszyc rzuc k6. Na jeden otrzymują ranę. Przebicie powoduje, że nawet nieruchomi muszą rzucic k6, a ruszający się otrzymują ranę na gdy wypadnie 1 lub 2. Dwa przebicia oznaczają bezpośrednie trafienie w cel – wszyscy pod znacznikiem otrzymują ranę.

Postacie w bunkrach nie otrzymują ran, mogą być jedynie w Szoku.

Komandos
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6, Spryt k6, Siła k6, Wigor k8, Strzelanie k6, Skradanie lub Walka k6
Należysz do elity. Dostajesz najtrudniejsze misje, przechodzisz najgorsze szkolenia i wiesz, że nie ma dla ciebie rzeczy niemożliwych. Poznałeś już smak wojny i żyjesz by móc opowiadać o nim żółtodziobom.
Zaczynasz grę jako Doświadczony.

Sanitariusz!
Wymagania: Nowicjusz, Leczenie k6
Bohater może wyrwać z łap kostuchy rannych żołnierzy. Jeżeli medykowi uda się przed końcem rundy dotrzeć do zranionego postaci nie będącej Dziką Kartą, może wykonać test Leczenia -2. Udany pozwala zamienić ranę na Szok.

Ranga (podoficer lub oficer)
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6
No więc dowodzisz, a przynajmniej masz stopień odpowiedni, aby to robić. Jeżeli skończyłeś się już cieszyć z tego bonusa +1 do Wytrzymałości to musisz wybrać czy będziesz jednym z sierżantów, którzy nazywani są kręgosłupem armii czy może oficerem przekonanym, że kule się go nie imają.

Podoficerowie to ludzi twardzi, konkretni i najczęściej zmuszeni do realizowania chorych pomysłów swoich przełożonych. Uwierz mi byle co takiego sierżanta nie załatwi. Dlatego oni mają jeszcze +1 do Wytrzymałości co daje urocze +2 razem z bonusem za rangę. Twardziele, co nie?

Oficerowie są od samego początku kształceni na przywódców. Dlatego mogą dzielić się swoimi fuksami z innymi członkami oddziału, którym dowodzą. A żeby mieli czym się dzieli to dostaną jeszcze jednego fuksa dla wspólnego dobra. Urodzony Przywódca może dzielić się nimi ze wszystkim.

Atrybuty i Umiejętności rozdaj normalnie pamiętając o wymaganiach wynikających ze specjalizacji.

Na koniec przed pójście do Kwatermistrza dodaj sobie 10 punktów doświadczenia. W końcu do Royal Marines nie biorą byle kogo.

Wyposażenie

Każdy z bohaterów otrzymuje następujące przedmioty:
- Stalowy hełm +2 pancerza na głowie
- Bagnet lub nóż
- kamizelkę taktyczną z 4 kieszeniami na amunicję
- plecak
- bandaże
- saperkę
- płaszcz przeciwdeszczowy

Broń jest wydawana według specjalizacji. Do wyboru jest niestety tylko jedna zabawka.
Komandos – Lee-Enfield No.4, Sten SMG, Bren Gun
Dowódca – Lee-Enfield No.4, Sten SMG
Łącznościowiec - Lee-Enfield No.4
Medyk - Lee-Enfield No.4
Strzelec Wyborowy - Lee-Enfield No.4 z celownikiem optycznym
Saper - Lee-Enfield No.4, Sten SMG
Zwiadowca - Lee-Enfield No.4, Sten SMG

Do tego niektórzy dostają dodatkowe wyposażenie
Medyk – Zestaw Pierwszej Pomocy – dodaje +2 do testów Leczenia. Zawiera 10 „dawek”.
Łącznościowiec – Radio – nie trzeba tłumaczyć co daje. Działa również jako pancerz 2 na plecach. Po trafieniu trzeba wykonać Test Naprawiania, aby zaczęło działać. Za każdym razem, gdy ma być użyte należy rzucić na Spryt operatora. Wynik jeden na kości oznacza, że coś nie gra i potrzebny jest Test Naprawiania i około 10 minut czasu.
Saper – Ładunki wybuchowe – ilość wystarczająca na wszystkie przewidziane w misji przeszkody oraz trochę ekstra podprowadzone „na wszelki wypadek”, którego jest około 10k6 kości obrażeń typu Broń Cieżka. Do zmontowania ładunku potrzebny jest test Wiedzy (Ładunki Wybuchowe).

Do tego każdy z bohaterów ma wszystko to co uda mu się wykombinować od Kwatermistrza, czyli MG.
Tabelka z statystykami broni

Nazwa Zasięg Obr SzS Mag Min. S Uwagi
Lee-Enfield No.4 24/48/96 2k8 1 10 k6

Sten SMG 12/24/48 2k6 3 32

AP1, Auto
Bren Gun 40/80/160 2k8 3 20 k8 AP2, Automat,

Nowy Gwiezdny Pirat i trochę wieści

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:27

0

Najnowszy numer magazynu wydawnictwa Portal jest już do zassania z ich strony.

W środku sporo materiałów do NS, w tym Małe Vegas. Do tego ciąg dalszy promocji Cold City, przygoda do Savage Worlds o PRL-owskich Archwium X oraz "Sojusznicy" do Monastyru.

Ja sam powoli skrobię nowe materiały, jednak początek sezonu nie sprzyja niestety pisaniu czy graniu. Jak na razie pracuję nad tłumaczeniem zasad oddających klimat cyberpunku na Savage Worlds, kontynuacją przygody "Na Moście" oraz krótkimi scenariuszami - jednym przeznaczonym dla "psów wojny" dziejącym się w Rwuandzie w 1994 i drugim o działaniach komandosów w czasie II Wojny Światowej.

Do tego oglądam sobie Samurai 7, czyli sci-fi na motywach słynnego filmu Kurosawy. Jak skończę to napiszę o swoich wrażeniach.