Savage Worlds! Przygoda - Pewnego razu na Pomorzu w '43 roku

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 18:00


Savage Worlds! Pewnego razu na Pomorzu w '43 roku

Miejsce akcji: Pomorze, rok 1943 czerwiec
Cel: początkowo atak na lotnisko w Rumi, po odkryciu tajnych dokumentów infiltracja ośrodka badania na więźniach, zebranie wszystkie co może się przydać, uwolnienie więźniów, zniszczenie danych.

Bohaterowie należą do współpracującej z AK Tajnej Organizacji Wojskowej „Gryf Pomorski” operującej na północy kraju. Pomimo specyficznej sytuacji związanej z dużą ilością Niemców zamieszkujących cały obszar dowództwo postanawia przeprowadzić największą jak do tej pory akcję. Będzie to atak na lotnisko nazistowskie w Rumi.

Niestety w maju szeregi organizacji zostały przetrzebione przez masowe aresztowania działaczy w tym wielu dowódców i komendantów okręgów. Spowodowało to wiele przyśpieszonych awansów oraz chaos w łańcuchu dowodzenia. Postanowiono mimo wszystko zrealizować plany, wprowadzając w nie jednak kilka zmian.

Pierwszą jest stworzenie nowej grupy leśnej o kryptonimie „Skała”, która przed zasadniczym atakiem na lotnisko ma przeprowadzić dywersyjny atak na niedużą placówkę garnizonu niemieckiego pod Gdańskiem w miejscowości Nieistniejowice.

Drugim jest przyłączenie do nich ludzi z różnych grup, w tym Bohaterów, którzy początkowo mieli należeć do grup szturmowych jako obiecujący nowy nabytek w ruchu oporu. Teraz w ciągu kilku dni muszą przeprowadzić wywiad w miasteczku, opracować plan i wykonać go.

Trzecią zmianą jest coś o czym nie zdaje sobie sprawy nikt ze „Skały”. Według informacji przekazanych dowództwu przez wywiad AK w tej małej placówce mogą znajdować się niezwykle ważne dokumenty w których są informacje o położeniu aresztowanych ludzi. Atak na lotnisko jest dodatkowym celem. Finta w fincie, moi drodzy.

Po przygotowaniu ataku na placówkę liczącą koło dziesięciu żołnierzy i jednego oficera należy się śpieszyć, gdyż za dwa dni ma nastąpić atak na lotnisko, a do tego czasu należy zdobyć garnizon, zabrać całą broń i amunicję jaką tylko zdołają unieść oraz przeszukać budynek, aby odnaleźć wszelkie mogące mieć znaczenie dokumenty.

Za dnia na miejscu jest dowódca Ulrich oraz od trzech do siedmiu żołnierzy kręcących się po dwupiętrowym, ceglanym budynku. Nieobecni są na patrolach po okolicy w trzy osobowych grupach. W nocy zaś jeżeli nic nie zaalarmuje nazistów będzie tylko dwóch znudzonych, palących papierosy wartowników. Jeden krążący dookoła budynku powolnym krokiem, drugi zaś przy drzwiach frontowych.

Garnizon stoi przy utwardzonej drodze i od tej strony znajduję się główne wejście przy którym zawsze stoi jeden wartownik. Ciężkie drzwi z grubego drewna są zamykane na noc na zasuwę. Za to drzwi z tyłu budynku są zazwyczaj otwarte (50% szans).

Gdy bitwa się skończy, a Bohaterowie przeszukają budynek odnajdą sporo interesujących rzeczy. Broń, amunicję, ciężarówkę pełną zapasów, nawet panzerfausta. Co ważniejsze na miejscu odkrywają dokumenty o tajnej placówce badawczej w pobliskim lesie. Według zapisków za dzień ma przyjechać do garnizonu oddział po zapas dla jeńców. Co ciekawe, w rozkazie nie wspominają nic o zaopatrzeniu dla załogi placówki.

Od Bohaterów zależy w jaki sposób dojdą do placówki. Nie jest to ważne, bo wszystkie drogi zaprowadzą ich do stacji badawczej „Untoter”. Czy będzie to śledzenie transportu, przesłuchanie żołnierzy, którzy po zaopatrzenie (będzie to trzech zwykłych żołnierzy, użyj statystyk takich samych jak ci dla tych z Garnizonu).

Okazuje się, że w stacji badawczej „Untoter” prowadzone są badania nad możliwościami wykorzystania czarnej magii. Jeńcy są składani w ofierze, aby wzmocnić magiczną moc rytuałów przeprowadzanych przez dowódcę Oberstleutanta dr Hansa Toda, szaleńca władającego czarną magią. Bohaterowie muszę odbić jeńców, pokonać wariata, zdobyć wszystko co może się przydać oraz na koniec wysadzić w powietrze, aby nigdy więcej coś podobnego nie pojawiło się na polskiej ziemi.

Nie będzie to łatwe, gdyż Bohaterowie będą musieli zmierzyć się z nie tylko z normalnymi żołnierzami strzegącymi placówki, jak i efektami szalonych badań Toda i nim samym. Znaczną pomocą mogą okazać się jeńcy, gotowi walczyć i ginąc niż stać się królikami doświadczalnymi Oberstleutanta. Trzeba będzie ich tylko w coś uzbroić, ale od czego jest zbrojownia placówki, jaki i wszystko co Bohaterowie zdecydują zabrać ze sobą z garnizonu.

Żołnierze z Garnizonu (10)
Na tak małych placówkach nie lądują ludzie wybitni czy wyróżniający się. Raczej tacy którzy chcą wyjść z tej wojny z głową na karku, dorabiając może sobie trochę na boku, lecz raczej bez skłonności do umierania za ojczyznę. Przyparci do muru będą walczyć, ale chętnie skorzystają z każdej oferty oddalającej od nich śmierć.

Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k4, Zastraszanie k4
Charyzma: -2; Tempo 6; Obrona 5; Wytrzymałość 5
Zawady: Ślubowanie (Wierność Trzeciej Rzeszy), Odszczepieniec (Okupant), Tchórz
Przewagi: Czujny
Sprzęt: Bagnet (Si+k4), Mauser (zasięg: 24/48/96; Obrażenia: 2k8; SzS 1; Strzały 5), 5 dodatkowych magazynków

Leutnant Ulrich Brauchitsch

Weteran z kampanii francuskiej odbywający coś na kształt urlopu na małej placówce w malowniczej okolicy z niedużą ilością partyzantów. Przekonany ponad wszystko o wyższości nazistowskiej machiny wojennej oraz jej żołnierzy ponad wszystkimi innymi armiami. Nosi starannie przystrzyżoną brodę oraz zawsze nienagannie wyprasowany mundur. Ucieleśnienie służbisty oraz administratora czerpiący przyjemność z obserwowania idealnie poukładanych dokumentów.

Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k8, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k6, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k8
Charyzma: -3; Tempo: 6; Obrona 5; Wytrzymałość 7
Zawady: Nawyk (porządek), Ślubowanie (wierność Trzeciej Rzeczy), Odszczepieniec (Okupant), Arogancki
Przewagi: Baczność!, Krzepki, Urodzony przywódca
Sprzęt: Pistolet Luger 9mm (zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 1, strzały 9), Schmeiser ( zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 3, strzały 32), 2 dodatkowe magazynki

Ochotnicy” z Ośrodka „Untoter” (5)

Zawsze ubrani w długie aż do kostek płaszcze oraz maski gazowe zasłaniające całą twarz żołnierzy wyglądają niepokojąco. Znacznie gorsze jest jednak to co skrywają pod nimi. Dziwna aparatura podłączona bezpośrednio do ciał, rurki z żółtym płynę zamiast tętnic, nienaturalnie rozrośnięte mięśnie i zapach rozkładającego się ciała. Tak właśnie wyglądają super żołnierze Hansa Toda. Najgorsze jest jednak to, że pomimo tego wszystkie te istoty nie straciły na inteligencji. Są nawet w stanie mówić, chociaż permanentnie przytwierdzone do czaszki maski gazowe powodują, że brzmią bardzo niewyraźnie.

Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Zastraszanie k6
Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 8
Nieustraszeni – po praniu mózgu oraz „terapii” dr Tota ci żołnierze nie boją się już niczego. „Ochotnicy” są odporni na Strach i Zastraszanie.
Mechaniczne ciała - +2 do Wytrzymałości, +2 do otrząśnięcia się z Szoku. Pociski wyrządzają jedynie połowę obrażeń. Strzały w głowę dodają +2 do obrażeń oraz zawsze zadają pełne obrażenia.
Sprzęt: Bagnet (Si+k4), Schmeiser ( zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 3, strzały 32), 3 dodatkowe magazynki

Oberstleutant Hans Tod Figura

Wysoki, szczupły, łysy, zawsze ubrany w długi płaszcz ukrywający modyfikacje jakie wprowadził do swojego ciała. Dają mu one mimo niepozornego wyglądu dużą siłę i wytrzymałośc, która może nieprzyjemnie zaskoczyc napastników.

Cechy: Duch k10, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Leczenie k6, Walka k6, Rzucanie czarów k10, Wiedza (Czarna magia) k8
Charyzma: -2; Tempo: 6; Obrona 5; Wytrzymałość 6
Zawady: Chojrak, Świr (pragnienie stworzenia doskonałego żołnierza), Wredny
Przewagi: Nadprzyrodzone zdolności (Magia), Nowa moc, Punkty mocy, Regeneracja mocy,
Magia (15 punktów mocy)
- Zbroja: wokół Hansa zaczynają kręcić się czaszki zatrzymujące pociski i uderzenia; działa normalnie
- Pocisk: Cel atakują cienie wychodzące z ziemi; działa normalnie
- Stworzenie Super żołnierza – za 15 punktów mocy i tygodniowy rytuał polegający na wszczepianiu różnych mechanizmów w ciało ofiary Hans może dodać postaci cechy Nieustraszony oraz Mechaniczne ciało. Ofiara traci wolną wolę.
Sprzęt: Długi skórzany płaszcz pokryty runami, Luger 9mm (zasięg: 12/24/48; obrażenia 2k6; SzS 1, strzały 9)

Comments (3)

Fajna rzecz!

Ooooo, miło widzieć przygódkę wojenną w naszych, rodzimych klimatach :). Przeprowadziłeś? Jakie wrażenia?

Ogólnie SWEX z Weird War II świetnie się w boju sprawdza. Również prowadziłem partyzancką przygodę, emocje aż kipiały:)

Jeszcze nie prowadziłem, bo z drużyną zaczęliśmy od powrotu na Dziwny Zachód. Od jakiegoś czasu jestem bardziej teoretykiem rpgowym niż aktywnym MG ;)

U nas na sesji w Deadlandy emocje też kipiały, a gracze doszli do wniosku, że jestem sadystą próbującym ich zabic :)