Co to jest cyberpunk?

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:30

0


Co to jest cyberpunk?

Po angielsku najkrótszą definicją cyberpunku jest „Hi-tech meets low-life”. Przetłumaczenie tego na polski jest już znacznie trudniejsze. Najprościej i najlepiej jest po prostu opisac o co w tym wszystkim chodzi.

Tak więc od części cyber- biorą się nowoczesne technologię na poziomie mechanicznych implantów części ciała (dowolnych), biotechnologię, klonowanie, genetyczne modyfikacje, sztuczni ludzie zarówno hodowani, jak i produkowani. Punk zaś to bohater, najczęściej samotnik żyjący na skraju społeczeństwa, oddający się niebezpiecznym i często nielegalnym zadaniom.

Świat dzięki nowoczesnym technologią nie osiągnął pokoju, lecz różnica między bogatymi, a biednymi jeszcze bardziej się powiększyła. Najczęściej jako głównych sprawców tego stanu rzeczy wskazywane są korporacje bogatsze od państw. Życie przeciętnego człowieka zależy głównie od jednej rzeczy – czy należy do jednego z gigantycznych koncernów czy nie. Pracownik megacorpu często rodzi się w klinice swojej firmy, chodzi do szkoły też do niej należącej, całe życie pracuje w jednym z oddziałów, a na koniec pewnie zostanie pochowany w trumnie z logo swojego pracodawcy. Pozostali wegetują w biedzie lub zwracają się ku życiu na krawędzi, czyli zajmują się wszystkim czym korporacje oficjalnie nie mogą, jednak bardzo im na tym zależy.

Za ojca cyberpunku uznaję się Williama Gibbsona, twórcę trylogii Ciągu lub cyberpunku (spotkałem się z dwiema nazwami) w skład której wchodzą Neuromancer, Graf Zero i Mona Liza Turbo. To on stworzył gigantyczne, przeludnione miasta w których dzieje się większośc akcji gatunku oraz archetypy bohaterów – hakerów ryzykujących swoim życiem w starciach z programami zabezpieczającymi zdolnymi wypalić mózg, naszpikowanych cyberwszczepami ulicznych samurajów sprzedających swoją lojalność i zabójcze umiejętności, Sztuczne Inteligencje szukające drogi do wolności oraz bezosobowe i bezlitosne megakorporacje.

To on również oddał świat cyberpunku pod wpływ kultury japońskiej. Fakt ten najlepiej wytłumaczyć słowami samego W.Gibbsona „Współczesna japonia jest po prostu cyberpunkiem”. Dlatego pojawiają się zaibatsu, hodowlani ninja, struktury niemalże klanowe w korporacjach, często też wkrada się japońskie słownictwo, a walutą są nuyeny.

Mimo iż stworzony w USA gatunek dobrze się przyjął w Kraju Kwitnącej Wiśni. To właśnie tam powstały klasyki takie jak Ghost in the Shell (manga, dwa filmy, dwa sezony anime) oraz bardzo ciekawe rozwinięcia gatunku takie jak BLAME!, NoiSE czy Biomega o których napiszę szerzej w artykule poświęconym mandze.

Najbardziej znanymi filmami są oczywiście Blade Runner i co może niektórych zaskoczyć, ale też pierwsza część trylogii Matrix, kolejne coraz bardziej zacierały granicę między gatunkami.

Gry fabularne odnoszące się od początku do końca do cyberpunku to Cyberpunk 2020 i Shadowrun. Pierwszy jest najczystszą formą gatunku przez co również mocno już nieaktualną. Technologia w świecie gry jest z jednej strony bardzo nowoczesna z drugiej zaś zupełnie przestarzała. Telefony komórkowe są potwornie drogie, tracą zasięg poza miastami, komputery mają oszałamiającą pojemność kilkunastu gigabajtów. Jeżeli jednak zastosuję się trochę zdrowego rozsądku można spokojnie dalej prowadzić klasyczne przygody w unowocześnionym nieco otoczeniu.

Shadowrun jest zaś mieszanką, a jego najnowsza czwarta edycja została unowocześniona, aby nawet współcześni gracze czuli się w niej odpowiednio przyszłościowo. Kwintesencją systemu jest jednak dodanie do niego dużą porcję magii, ras i wydarzeń pasujących bardziej do fantasy. Nie zatracono jednak przy tym ducha cyberpunku – to dalej są śmieci, narkotyki, korporacje, ale rozszerzone o znacznie większą ilość możliwości związanych choćby z machinacjami magów czy smoków. Zyskali na tym również gracze mogący kombinować na znacznie więcej sposobów. W czwartej edycji nawet mając tylko podręcznik podstawowy można grac wieloma rodzajami postaci od klasycznych archetypów jak uliczny samuraj po niezwykłe odmiany jak magiczny prywatny detektyw.

Nawet nasza polska Neuroshima ma w swoich przepastnych trzewiach spory potencjał cyberpunkowy, jeżeli tylko pogrzebie się dostatecznie uważnie. Ale o tym w następnym artykule.

Neuroshima - Taktyka Ogólna

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 18:15

1


Taktyka ogólna

Są to stare i sprawdzone zagrania. Każdy z dowódców powinien znać chociaż jedno z nich, aby być w stanie poradzić sobie podczas strzelaniny. Nie zaskoczysz nimi profesjonalistów, ale na wieśniaków oraz domorosłych najemników sprawdzą sie w sam raz.

Pułapka offsidowa

Ta dziwna nazwa wzięła się od gry popularnej przed wojną w Europie. Jedenastu kolesi uganiało się za piłką próbując ją wbić do bramki przeciwnika. Najlepszym dowodem, że po tamtej stronie mają coś z głową jest reguła mówiąca o tym, iż nie wolno dotykać rękami piłki. Zamiast złapać w ręce i biec do przodu musisz kopać. W każdym razie jest jeszcze jedna walnięta zasada mówiąca, że napastnik musi być przed obrońcami, a nie zdrowo myśląc za nimi, aby mieć bliżej do bramki, bo jest spalony. Pułapka polega na tym, że cwaniacy grający na obronie robią jednocześnie krok do przodu. I nagle nie można atakować bramki.

No dobra, ale na wojnie nikt nie przejmuje się takimi pierdołami. Sztuczka polega na tym, aby zamiast ustawiać się w obronie równomiernie, jak to się robią wszyscy amatorzy, zabrać część żołnierzy ze środka i umieścić ich na skrzydłach.

Pytacie się co to da? No cóż wytłumaczę wam jak czuje się atakujący jeżeli pułapka się uda. Biegniesz sobie do przodu, zabijasz jakiś frajerów, twoich kumpli jest gdzieś dwa razy więcej, a logicznie myśląc idzie im równie łatwo co tobie i za chwilę wszyscy pójdziecie napić się przydziałowego bimbru. A tu nagle, jebs, koleś koło ciebie pada skoszony serią ze strony po której powinni być twoi. Okazuje się, że jesteś otoczony i generalnie masz przerąbane na całej linii.

Dzięki temu, że przesunąłeś część ludzi na skrzydła środek jest słabszy i szybciej zaczyna się cofać wciągając przeciwnika w głąb. Tymczasem reszta nacierających zostaje odparta, a centrum oddziałów wroga zostaje otoczona przez naszych. Nie trzeba chyba mówić co się z nimi stanie jeżeli się nie cofną.

Jest jeszcze druga trudniejsza ale też znacznie wredniejsza wersja tej sztuczki. Część żołnierzy zostaje w rezerwie wyposażona w jakiś szybki transport. W momencie, gdy nasi ze środka zaczynają się cofać, nasze odwody okrążają walczących i stają za nimi czekając na kontratak skrzydeł po czym uderzają w formacji ławy zamykając kocioł.

Kontrolowany odwrót

Nie zawsze można wygrywać, więc dobrze wiedzieć jak cofać się, aby nie goniono cię zbyt zawzięcie. Niektórych lepiej w ogóle nie ścigać, jeżeli nie chce się zamienić wygranej w remis.

Cała sztuka polega na doskonałym zgraniu zespołu zamykającego pochód. Powinni oni wiedzieć jak się stawia miny, a w szczególności typu Claymore. Ostatnia osoba naszych trapperów wali ogień zaporowy albo w innym sposób zniechęca do zbyt szybkiego gonienia. Tymczasem pierwszy umieszcza ładunek wybuchowy. Kiedy amunicja zaczyna się kończyć strzelec biegiem przesuwa się na przód kolumny, a jego miejsce zajmuje kolejny. Saper tymczasem umieszcza dalej swoje zabawki. Kończy minowania dopiero wtedy gdy nadchodzi jego kolej na prowadzenie ostrzału, nie strzela jednak tylko biegnie do przodu na czoło zespołu. Przekonani, że skończyła się obrońcom ammo atakujący rusza szybko do przodu, aby ich jak najszybciej dogonić. Wtedy nadziewają się na ładunki założone przez cofającą się drużynę. Jeżeli po zaserwowanym piekle mają ochotę na więcej to nic nie stoi na przeszkodzie aby wszystko powtórzyć.

Podczas tej sztuczki niezwykle użyteczne mogą być naboje smugowe używane w karabinach maszynowych do korygowania ognia. Są to miniflary walące trochę słabiej przeciwko nieopancerzonym przeciwnikom, a zupełnie bezużyteczne kiedy natrafią nawet na śmieciozbroi. Jednak niewielu wie o tym, a perspektywa wychodzenia na ostrzał z fireballi zniechęca nawet twardzieli. Kiedy ktoś używa naboi smugowych jego przeciwnicy mają podniesione o jeden stopień wszystkie testy Charakteru i umiejętności z nim związanych do czasu, aż nie odkryją, że pociski te nie zadają żadnych obrażeń osobom w pancerzach. Wtedy wystarczy dorzucić osobę z normalną amunicją do ostatniego, aby zmusić ponownie wroga do leżenia na glebie.

Drugim ważnym gadżetem jest mina typu Claymore. Ma kształt łuku, którego wewnętrzną część należy skierować w przeciwnika lub kierunek z którego może przyjść. Potem decydujemy się czy odpalamy ręcznie, czasowo czy też na nacisk i patrzymy jak tysiące ostrych, rozpędzonych metalowych odłamków masakrują cel oraz wszystko na obszarze stożka o długości jakiś dziewięciu metrów. Obrażenia od miny traktuj tak samo jak od śrutówki podwyższając jednak wszystkie obrażenia o jeden stopień. To jest prawdziwa masakra.

Taktyka ta w świetny sposób łączy się z pułapką offsidową. Wyobraź sobie teraz, że centrum cofa się używając tej sztuczki, albo nawet lepiej jest już przygotowane i tylko odpala ładunki. Szturmujący nie zdążą nawet dojść do prawdziwej walki, a już okaże się, że są oflankowani.

Kontrolowany odwrót sprawdza się najlepiej podczas walki na terenach o wąskich przejściach, np. miastach, oraz pełnych miejsc na zasadzki, np. Miasta, lasy czy dżungle.

Finta w fincie

Ktoś powiedział, że wojna to sztuka oszukiwania swojego przeciwnika. Udawaj silnego, gdy jesteś słaby, a słabego gdy jesteś silny. Nigdy nie atakuj od razu tego miejsca na którym ci zależy. Zaatakuj jednocześnie w kilku miejscach po to, aby po pozorowanym odwrocie uderzyć całymi siłami na zupełnie innym odcinku. Jeżeli chcesz zdobyć zbrojownie, zaatakuj najpierw spichlerz. W czasie gdy część twoich oddziałów będzie się wycofywała, reszta niech wślizgnie się i po cichu opanuje zbrojownie. Dopiero wtedy ponów natarcie tym razem już na cel właściwy. Obrońcy dostaną się w krzyżowy ogień. Czy zostaną wystrzelani czy się poddadzą to już ich sprawa.

Pamiętaj też o kilku podstawowych zasadach dotyczących miejsca walki: jeżeli masz przewagę liczebną polem bitwy niech będzie szeroka przestrzeń pozwalająca na oskrzydlenie przeciwnika, a jeśli przeciwnika jest więcej to walcz tam gdzie jest wąsko oraz łatwo przygotować zasadzkę. Gdy się bronisz zajmuj pozycję wyższą niż przeciwnik i miej opracowaną drogę ucieczki do kolejnego bastionu, skąd możesz kontynuować walkę. Atakując pozostawiaj rezerwę złożoną z najlepszych żołnierz. Po wstępnym natarciu znajdź najsłabszy punkt - to będzie cel dla twojej elity.

Pamiętaj o tym, że w bitwie nie tylko walczysz z żywym przeciwnikiem, lecz również z jego morale. Zawsze staraj się rozbić przeciwnika ponosząc możliwie najmniejsze straty. Najprostszą do tego drogą jest pozbawienie go chęci do walki. Staraj się pozbawić ich dowództwa – bez przełożonych każdy walczy za siebie i ginie duch drużyny. Bezładnie uciekające wojsko jest wprost wymarzonym, bo zupełnie bezbronnym, celem. Będąc bezlitosnym, brutalnym oraz skutecznym zniechęcasz żołnierzy wroga do pozostania na polu bitwy. Nie przesadzaj jednak bo nawet mysz zagoniona do rogu będzie walczyć. Bardzo ważnym jest odpowiedni timing – jeżeli uda ci się zmusić kilka oddziałów do ucieczki to możesz być pewien, że za nimi pobiegnie znacznie więcej niż gdybyś po kolei łamał ich morale.

Zawsze miej plan awaryjny. Na wojnie jest kilka zasad, a jedną z nich jest – jeżeli coś może się spieprzyć, to spieprzy się w najgorszym możliwym momencie.

Obrona sferowa
To jest rada dla wszystkich z nas pracujących przy obronie osad, mieścin czy knajp. Kiedy przychodzi czas decyzji co do umocnień zawsze twórz kilka linii obrony. Pierwsza z nich wcale nie musi być najmocniejsza, ważne jest by kolejne linie mogły wspierać ją. Dzięki temu gdy gangerze przebiją się przez mury ochronne to odkryją, że czeka ich jeszcze kilka następnych do przejścia. Nieraz wystarczy to, aby po kalkulacji zysków i strat przekonali się, że nie ma co z wami zadzierać.

Przykładowe miasto zbudowane w myśli obrony sferowej otoczone jest co najmniej dwoma pierścieniami murów lub barykad przecinających ulicę, a najlepiej gdy jest zarówno jedno jak i drugie, oraz ostatnim bastionem pod postacią najtwardszego budynku w mieście zdolnego pomieścić większość mieszkańców z zapasami. Niewiele band bierze ze sobą jedzenie na takie napady, więc gdy tylko odkryją, że nie dobiorą się wam do tyłków zawrócą, aby przez jakiś czas nie wracać.

Takie przygotowanie nie należy jednak do najtańszych dlatego tylko ważne ośrodki handlu lokalnego oraz inne centra stać na takie przedsięwzięcie. Gdyby było inaczej wszyscy gangerzy już dawno umarliby z głodu.

Jeż

Moja ulubiona metoda obrony, gdy przeciwnik lubi walić do przodu i rozrywać twoje linie. Zamiast tworzyć sieć okopów, żołnierzy dobiera się w pary i karze wykopać dziurę w ziemi oraz jej bronić bez względu na wszystko. Dodaj do tego jeszcze kamuflaż w postaci liści czy nawet płótna rzuconego na wierzch i mamy gotowe stanowisko ogniowe. Robisz ich tyle ile możesz obsadzić, rozmieszczając w luźnym szyku. Ważne, aby dać możliwie jak najdokładniejsze rozkazy działania (jak długo się bronić, gdzie się cofać, czy kontratakować), bo w innym wypadku twoi dzielni żołdacy spanikują jak coś pójdzie nie po ich myśli, a wtedy cały plan diabli wezmą.

Przeciwnik wali na nas na całej linii tylko po to, aby okazało się, że nawet jeżeli przebije się głębiej to zostawia za sobą ciągle walczących obrońców ukrytych w dołach skąd mogą walić bez problemu do biegnących do przodu napastników. Jeżeli zatrzyma się, aby oczyścić teren to my dajemy rozkaz do kontrataku i naciskamy go od przodu dążąc do wypchnięcia z naszych linii.
Flankowanie

Najstarszy chyba sposób rozstrzygania bitwy, za wyjątkiem głośnego “Hurra i do przodu” o którym za chwilę. Manewr ten polega na wykorzystaniu przewagi prędkości lub terenu, aby obejść pozycję przeciwnika od jednego lub obu boków przy jednoczesnym naciskaniu na przeciwnika od frontu. Podczas wszelkich starć, zarówno na pistolety jak i na pałki, pozwala to na ograniczenie możliwości jakie ma wróg oraz zaatakowanie go w najczulszy punkt – dowódcę. Dodatkowo należy pamiętać szczególnie podczas strzelaniny, że z reguły osłona chroni tylko od przodu zostawiając odsłonięty bok. Flankujący oddział więc wali do przeciwnika jak do kaczek, zmuszając do cofnięcia się lub nawet ucieczki w kierunku najbliższej osłony, samemu wystawiając się na znacznie mniejszy ogień.

Hurra i do przodu

Wyobraź sobie, że siedzisz sobie spokojnie w schronie albo okopie, a tu nagle słyszysz potworny okrzyk, wystrzały oraz tupot dziesiątek stóp. Wychylasz się. Prosto na twoją pozycję naciera zgraja kolesi drących się jak opętani próbujący dopaść właśnie ciebie! Nic tylko brać wszystko co cenne i lekkie, a potem spieprzać byle dalej.

No tym właśnie polega najstarsza taktyka świata, i nie chodzi mi o uciekaniu, lecz zmasowany szturm na pozycję wroga. Ani to finezyjne, ani to specjalnie trudne. Skuteczne to jak diabli przeciwko mniej licznemu i kiepsko okopanemu przeciwnikowi ale ma jedną poważną wadę. Straty wśród twoich ludzi wynosić będą w najlepszym wypadku 30%. To znaczy co trzeci z twoich żołnierzy zostanie poważnie ranny lub zabity. Kiedy oddziały liczyły tylu żołnierzy, że stawali się cyferkami był to nadzwyczaj popularny sposób. Teraz mamy ten problem, że głównodowodzący często zna osobiście niemalże wszystkich swoich podwładnych. W takiej sytuacji trudniej jest posyłać kogoś na śmierć, lecz trudne czasy wymagają twardy ludzi – pamiętaj o tym gdy wydasz rozkaz do frontalnego ataku na bagnety, gazrurki i pałki.

Ten styl ataku stosują tylko ci którym nie szkoda żołnierzy, czy raczej mięsa armatniego. Na większą skalę robią to tylko mało inteligentne mutki. Często nie odczuwają nawet specjalnego strachu, bo dosłownie nie wiedzą czym on jest. Jedynym co ich pcha do przodu jest głód, który będą mogły zaspokoić na ciałach poległych.

Najprostszą metodą obrony przed “Hurra ...” jest przygotowanie się. Trochę prostych pułapek, stanowiska broni maszynowej, koktajle Mołotowa, granaty – po chwili nie zostanie już nic z atakujących. Chyba, że to Moloch. Wtedy masz przesrane na całej linii, a jak przeczytałem ostatnio w jakieś książce sprzed wojny, to masz przesrane nawet w poprzek tej linii. Jeżeli chcesz się bawić w bohatera to proszę bardzo, nie uciekaj tylko walcz. Przy odrobinie szczęścia twoje ciało będzie zbyt zmasakrowane, aby przedstawiać jakąkolwiek wartość dla maszyn.

Cyrkiel

Można by powiedzieć, że jest to rozwinięta forma flankowania. Tylko, że tym razem zamiast atakować od przodu i zachodzić z boku przeciwnika, rozstępujemy się przed przeciwnikiem niczym morze przed Mojżeszem, a potem zalewamy go ze wszystkich stron. Warunkiem jest tylko posiadania frontu szerszego od przeciwnika i dobrze zgranych oddziałów.

Szturm zaczyna się klasycznie na całej linii z tą różnicą, że podstawowym celem jednego ze skrzydeł jest przedarcie się na flankę przeciwnika oraz tam kontynuowanie walki bez tracenia połączenia z frontem, podczas gdy drugie skrzydło zajmuje pozycję za przeciwnikiem odcinając go od ewentualnych posiłków oraz cały czas zagrażając jego tyłom. Tak oto okrążyłeś przeciwnika przy okazji oddzielając go od reszty sił.

Jeżeli pozostawisz przeciwnikom drogę ucieczki to możesz być pewien, że z niej skorzystają, zamiast walczyć do śmierci. Jeżeli zamkniesz okrążenie przygotuj się na ciężką walkę ze zdesperowanymi ludźmi próbującymi za wszelką cenę przeżyć.


Nowa cecha dla profesji Najemnik:

Dowódca – wiesz możesz przeczytać powyższe porady po dziesięć czy piętnaście razy ale to ci gówno da. Wiesz dlaczego? Bo jak zaczną ci kule latać koło głowy to nagle zapomnisz o czym z taką zawziętością się uczyłeś. Ale dlatego ja tu jestem szefem, a nie ty. Jeżeli przed walką wydam rozkazy i zdam Bardzo Trudny test Dowodzenia to wszyscy moi podkomendni będą mieli obniżony poziom trudności o jeden podczas ich wykonywania. Zajebista sprawa. A teraz ruszaj dupę ze swoimi panienkami i zajdź ich od lewej strony, zanim wystrzelają całą amunicję bo nic dla nas nie zostanie!


Technika poruszania się pod ostrzałem

Będziemy powtarzać to aż nie wyplujesz płuc. Dopiero wtedy wryje ci się to w pamięć na tyle abyś wykonywał to bez myślenia pod ostrzałem. Strzelają do ciebie! Gleba! Czołgać się do osłony! Wypatrzeć cel! Strzelić! Ukryć się! Biegiem kilka metrów! Padnij! Do osłony! Nie do tej samej idioto! Obserwować! Rozwalić sukinsyna! Dobrze! Czy padł nowy rozkaz?! To co tak sterczysz?! Gleba! Czołgać się!....
Podstawowe wyszkolenie najemnika
Myślisz, że być najemnikiem oznacza po prostu sprzedawać siebie i swoją broń? Jest to znacznie trudniejsze jeżeli chce się przeżyć dłużej w tym fachu. Dlatego każdego w moim oddziale uczę kilku podstawowych rzeczy. Na początku zapoznaj się z przykazaniami najemnika.



  1. Nie zostawiasz swojego pracodawcy jeśli istnieje szansa, że wypłaci ci wynagrodzenie. Jeżeli chociaż raz zdradzisz, możesz być pewien, że twoja reputacją będzie za tobą podążać.



  2. Kiedy dowódca mówi “Skacz!”, pytasz “Jak wysoko?”. Rozkaz to rozkaz należy go wykonać możliwie jak najlepiej i bez zbędnych pytań.



  3. Jesteś członkiem zespołu, więc nie myśl tylko o sobie albo zostaniesz sam. Nie zostawiaj rannych bo i ty kiedyś dostaniesz kulkę.



  4. Nigdy nie bądź odważniejszy od towarzyszy broni. To znacznie zwiększa szansę na to, że zostaniesz następnym celem.



  5. Walcz u boku lepszych od siebie. To oni będą głównymi celami,a nie ty.



  6. Jeżeli coś jest głupie i działa, to nie jest głupie.



  7. Jeżeli coś zaczyna się dobrze to skończy się źle. Bądź na to przygotowany.



  8. Walka w której musisz walczyć uczciwie jest walką źle zaplanowaną.



  9. Dbaj o medyka. Ten okularnik ma zasrany obowiązek leź do ciebie, gdy dostaniesz i się wykrwawiasz. Nie chciałbyś być w jego skórze.



  10. Gdy uważasz, że jesteś bezpieczny dowiedz się czy twój przeciwnik myśli tak samo.

Gdy będziesz znał te zasady na pamięć, czas przejść do zasadniczej części treningu. Oto broń. Tu ma lufę, a tu spust. Lufę kierujesz w stronę przeciwnika a potem wciskasz spust. Dbaj o nią a ona będzie dbała o ciebie. Teraz jesteś gotów do pierwszego ataku...

Neuroshima - Małe Vegas

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 12:00

3


Małe Vegas

Pamiętasz ten moment, gdy po godzinach trzepania ruin kolejnego bezimiennego miasteczka jedyne co znalazłeś to przeterminowana szkocka? Taka co miała przynajmniej dwanaście lat, gdy świat trafił szlag i smakuje jakby ktoś przez cały ten czas moczył w niej truchło myszy? Albo jeszcze gorzej, gdy udaje ci się znaleźć cholerną piwnicę pełną butelek czegoś co nazywają winem, a wygląda albo jak szczochy albo jak krew. Niby to alkohol, ale nie dość, że smakuje gorzej od samogonu od Mietka, to jeszcze jest w szklanych butelkach, zamiast w nietłukącym się plastiku. Nawet nie dasz rady tego opchnąć, bo sam transport będzie cię kosztował więcej – wyobrażasz sobie taszczenie przez pustkowie skrzynki pełnej dzwoniących butelek? Very bad idea, chyba że chcesz zafundować mutkom aperitif do potrawki z siebie w sosie z własnej głupoty.

Sprawy mogę zacząć wyglądać jednak znacznie lepiej, niczym świat po ziołowej nalewce Dziadka Włóczykija. Widzisz znam pewną knajpę na jednym z wielu rozdroży. Budynek wygląda całkiem schludnie mimo iż jest niewysoki, bo ledwie parterowy. Znacznie lepsze wrażenie robią trzy kręgi umocnień, pułapek, okopów, wzajemnie się wspierających stanowisk. Można by pomyślec, że to nora jednego z liderów gangów lub punkt dowodzenia NY. Jeżeli tak myślisz to znaczy, że mało w życiu widziałeś, synku.

Bo to co zobaczysz to najdroższy w całych Zasranych Stanach Zjednoczonych sklep z markowymi alkoholami. Zapytasz się, na cholerę to komuś? Odpowiedź jest prosta – Las Vegas, suko. A dokładniej każdy kto ma więcej gambli niż rozumu (a uwierz mi, jest ich więcej niż ci się wydaje) marzy o tym, aby przez chwilę poczuć się jak bogacz z przeszłości. A jeżeli przyjrzysz się dokładniej filmom puszczanym w prawie każdej dziurze z działającym generatorem i DVD to odkryjesz, że pojawiają się w nich te pieprzone szklane butelki i płyn na bazie zdechłych myszy. A uwierz mi ci kolesie oglądali Scarface, Ojca Chrzestnego i Rodzinę Soprano częściej niż ty normalny wychodek.

Do tego dorzuć dupków z Appallachów zakochanych we wszystkim co choćby udaje zrobione przed Wielkim Rozpierdolem. Praktycznie każdy z nich chciałby mieć piwnicę swojego „dworku” wypełnioną czymś co się nazywa bordo, bożole albo tokaji. Podobno te wszystkie trunki były pędzone gdzieś w „Europie” i jest to dalej niż cholerna Alaska albo drugi koniec Neodżungli, nie wspominając o tym, że trudniej tam dotrzec. Tak więc to coś co przypomina krew jest dla nich warte więcej niż twoja jucha, nie wspominając o każdym mutku, gangerze czy zwykłej konkurencji.

Nagle okazuję się, że te dzwoniące szklane wabiki na problemy są warte każdego wystrzelonego naboju. O ile tylko wiesz gdzie je sprzedać. A takim właśnie miejscem jest Małe Vegas położone Na Środku Cholernego NigdzieTM.

Małe Vegas to coś więcej niż sklep – to dom aukcyjny. Nie ma ustalonych cen – każdy przedmiot jest wart tyle ile ktoś zechce za niego zapłacić. A szlachta ZSZ nie ma w zwyczaju przyjmować do wiadomości przegranej – często używają najbrudniejszych chwytów byleby położyć swoje brudne od węgla łapy na kolejnej butelce ulubionego wina lub koniaku. Mafia zaś potrafi przełknąć gorycz porażki, jednak tylko po to by potem wepchnąć dwa razy większą i dwa razy gorszą pigułę klęski przeciwnikowi w gardło. Gdyby nie ochrona już dawno temu podczas aukcji któryś z paniczów z czystej złośliwości puściłby cały ten interes z dymem albo ogniem i M-16stką dowiódł swoich racji.

Zresztą czasem mięśniaki nie wystarczają. Za głównym budynkiem można znaleźć coś co się nazywa „ubitym polem”. Tam każdy wariat może się okładać czym tylko przyniesie ze sobą, aby ustalić kto ma rację albo walczyć w turnieju. Takim prawdziwym z nagrodami! Co prawda gamblami są alkohole, ale można je od razu wymienić na coś innego. Szczególnie, że szczeniaki z Appallachów będę potem opowiadać w swoich zapyziałych dworkach, że wygrali wielki turniej. Są gotowi oddać naprawdę ciekawe rzeczy za coś zupełnie dla ciebie bezwartościowego.

Najczęściej jednak śmiertelnie obrażeni po pijaku gangsterzy i kolesie z Appallachów w honorowy sposób rozwiązują swoje problem. Twardzi kolesie znajdują tu zatrudnienie przy pojedynkach na broń białą, ci ze sprawnym okiem zaś na polu strzeleckim. Walki zwykle odbywają się do pierwszej krwi lub powalenia – nikt przecież nie chce psuć interesów jakimiś krwawymi porachunkami.

Wypadki się jednak zdarzają. A co niektórzy są od nich specjalistami. Pozornie niegroźną bronią można komuś połamać kręgosłup albo przetracić tak nogi, że tylko felczer z Posterunku da radę je połatać, abyś nie musiał być sarkastycznym, chodzącym o lasce doktorkiem. Mówię ci lepiej z nimi nie zadzieraj, jeżeli cenisz sobie swoje zdrowie. Inna sprawa jak chcesz sobie nabić Charakter za irytujący oraz chamski styl bycia kuternogi.

Cały interes prowadzi Mike. Jest to jeżdżący na wózku koleś z prawie białymi włosami i bladoniebieskimi oczyma o posturze anemika na diecie. Może i wygląda jakby większy pająk mógłby go porwać, ale nawet w Las Vegas nie znajdziesz lepszego speca od alkoholi. Rozpozna każdy rodzaj jaki tylko mu przyniesiesz, wyceni, a jak uzna, że jest coś więcej wart to nawet go odkupi po rozsądnej cenie.

Jego nieodłącznymi towarzyszkami są dwie muskularne i bardzo seksowne kobiety. Wysokie, jedna brunetka, druga blondynka i śmiertelnie niebezpieczne. Znają się chyba na każdym rodzaju zabijania. A w każdym razie na pewno na takie wyglądają, a kilku których chciało je poklepać po tyłkach lub naśmiewało się z gospodarza... no cóż ja o nich więcej nie słyszałem. Mike woła na nie Carmen i Elektra, ale jak dla mnie to on je tak nazwał. Jak będziesz miał szczęście to uda ci się pogadać z nimi chwilę nie ryzykując swoimi jajami. Ja tam się nie odważyłem, lecz słyszałem, że są z nich całkiem miłe dziewczyny. W końcu opiekują się kaleką na wózku.

Na zapleczu

Nie zdziwisz się pewnie jak powiem, że jest drugie dno tej sprawy? Racja, przecież co to byłaby za opowieść bez jakiej tajemnicy lub zwrotu akcji, szczególnie w moim wykonaniu. To może od razu z grubej rury – Mike to mutant, a nawet więcej to cholery telepata. Znaczy się byłby nim, gdyby nie był non stop nawalony do tego stopnia, że nogi odmawiają mu posłuszeństwo. Tak - właśnie dlatego jeździ na wózku.

W ten sposób ucieka od swojego „daru”. Możliwość słyszenia myśli ludzi dwadzieścia cztery godziny na dobę, siedem dni w tygodniu i przez cały zasrany rok nie działa dobrze na psychikę. Szczególnie, że Mike jest nie do końca udanym eksperymentem. Nie jest w stanie wytrzymać ciągłej burzy głosów w głowie, jednak gdy któryś się nagle urywa jest jeszcze gorzej. Odczuwa wtedy paraliżujący ból jakby ktoś kopnął go z buciora w jaja i to parokrotnie. Dlatego starannie dba o to, aby w jego pobliżu nie ginęli ludzie. Jeżeli zaś ktoś sprawia problemy... no cóż dziewczynki się już takiego gagatka oduczą mordowania. Mało kto przeżyje zakopany po szyję na środku pustyni. Rozrabiacy nie mają więc lekkiego życia z Mikiem.

Jakby tego było mało w pobliżu kręci się więcej zwiadowców Molocha niż w innej okolicy. Czyżby tatuś obserwował swojej nie do końca udanego synka? Z drugiej strony widziałem tutaj kilku podejrzanie dobrze wyposażonych złomiarzy. Wiele baz starej, dobrej US Army znajdowało się na większych zadupiach. Może w pobliżu jest jakaś. Lepiej dla Mike byłoby, gdyby to jednak tatuś patrzył. Nawet stare baraki po Obronie Narodowej z skrzynkami przestarzałych przed Generalnym Rozpierdolem M-16 to więcej niż powód, aby wszyscy w okolicy zaczęli się o nie zabijac. Do tego ON nigdy nie doczekało się w pełni skomputeryzowanych czołgów, lecz trenowało na starych czołgach, które ciągle mogą działać, jeżeli tylko ktoś będzie miał zdolnego mechanika oraz cysternę paliwa. Wtedy dopiero byłaby walka. Mike pewnie by eksplodował – pytanie tylko co by to oznaczało dla reszty z obecnych. Być może od początku miał być taką psychiczną bombą, która wypali nam wszystkim mózgi.

Następne wieści nie będą już tak ciekawe, ale dla początkujących powinny się nadać. Większość zasranych szlacheckich dupków lubi wygrywać w turniejach. Nawet takich, które ustawili. Łatwe gamble, trzeba tylko odpowiednio przekonująco upaść i dać się zaciąć, aby trochę krwi poszło. Tylko uważaj niektóre szczeniaki są cwane i chcą wyłgać się z płacenia nabijając cię dość starannie na swój miecz.

Turnieje, turniejami, a czasem trzeba naprawdę się narobić, aby zarobić swoje gamble. Wtedy warto nająć się w Małym Vegas jako ochrona. Co prawda przez przypadłość Mika możesz zapomnieć o rozdzielaniu bijących się serią z karabinu. To będzie cholerny pokaz sztuki negocjacji, wyciągania brudów, przekupstw, zastraszania oraz jak już nic innego nie poskutkuje to trzeba będzie przywalić z pałki.

Wyobraź sobie sytuację, gdy mafiozowi ze sporą świtą ktoś kradnie markowego Jacka Daniel'sa, a potem znajduje się on w pick-upie jednego z szlachciców. Jedni i drudzy od razu chcą iść na noże i to na pełną skalę. Najzabawniejsze, że z tego samego powodu, czyli urażonego honoru. Bo żaden frajer z Appallachów nie przyzna się, że coś ukradł, a okraść mafię to jak samemu podpisać swój wyrok śmierci. Dodajmy do tego, że mamy jeszcze trzeciego frajera, któremu zależy na wyeliminowaniu szlachcica z najbliższej aukcji, a Mike dzięki swoim zdolnością wie o tym. Od czego jest więc ochrona albo jacyś neutralni włóczędzy wyglądający na bardziej kumatych? Za parę gambli na pewno zajmą się znalezieniem dowodów dzięki, którym Mikowi zostanie oszczędzona spora dawka bólu.

Małe Vegas ma jeszcze znacznie więcej do zaoferowania jak choćby pościgi za handlarzami podróbek, eskortowanie towarów i ludzi czy Posterunek odkrywających prawdziwą naturę Mika. To jednak temat na kiedy indziej, bo i moja flaszka jest pusta i słońce już powoli wschodzi. A przed nami kolejne miasteczko do przeszukania. Może tym razem się poszczęści i znajdziemy coś naprawdę wartościowego.

Neuroshima - Szwadron kawalerii NY

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 18:33

0


Szwadrony kawalerii Nowego Yorku

Niebieskie koszule, jak kiedyś na nich wołano, zmienił się nieco od czasu wojny secesyjnej. Kiedyś byli synonimem pomocy w ciężkich czasach. To oni byli najbardziej mobilną formacją wojskową gotową walczyć na froncie, nacierać na linie przeciwnika oraz rozbijać bandy maruderów. Jeżeli miałeś okazję obejrzeć jakiś western w Vegas albo w jakimś przydrożnej knajpie to najpewniej masz ich za żołnierzy z jajami z żelaza oraz prawdziwych gentlemanów.

Filmową fikcję zostaw lepiej przy wyjściu z knajpy. Dzisiaj ich funkcja jest zupełnie inna. Gdy zapytasz kogoś z granicy z kim kojarzy im się kawalerzysta to usłyszysz, że z harcownikiem, gangerem albo po prostu z mordercą. I będą mieli rację. Pobór podatków wojennych, “przekonywanie” nowych osad do przyłączenie się do NY, pacyfikacja niechętnych lub niechcianych. Czasem zdarza się, że jakiś szwadron zawędruje na Front, ale są to rzadkie przypadki. Ich działką jest pilnowanie porządku wewnątrz państwa nowoyorskiego.

Typowy oddział liczy około setki kawalerzystów. Przeszkoleni w walce konnej i zastraszaniu oraz wyposażeni w szable, pancerze oraz trochę broni palnej stanowią tanią, względnie skuteczną siłę uderzeniową na mutantów oraz niezbyt rozwinięte osady. Jedynie, gdy mają pozbyć się gangu albo przekonać do sprawy większe miasto dostają sprzęt taki jak M-60 albo stary granatnik.

Najważniejsze jest jednak to, że każdy ze szwadronów musi sam zapewnić sobie żywność, leki i inne niezbędne do przeżycia rzeczy. Z punktu widzenia logistyki wojskowej to najlepsze rozwiązanie. Każdy kto posiada kawaleryjską szable ma prawo żądać niezbędnych mu przedmiotów. Większość nadużywa tego przywileju rabując co tylko zechcą. Co prawda teoretycznie dotyczy to tylko wrogo nastawionych osad, jednak w praktyce jedynym co może ochronić przed napadami szwadronu jest garnizon żołnierzy NY. Innymi słowy stanie się kolejnym miastem Nowych Stanów Zjednoczonych. Nawet wtedy trzeba sprzedawać towary po zaniżonych cenach członkom armii NY, czyli oddawać niemalże za darmo, ewentualnie dostawać świstek papieru na którym pisze, że należy zgłosić się do kwatery U.S. Army w Nowym Yorku, aby odebrać rekompensatę.

Mimo, że niebieskie koszule zamieniona na szaro-zielone mundury, wielu dalej nazywa ich tak. Najczęściej spluwając jednocześnie na ziemie. Nic dziwnego, perspektywa rabunku i szybkiego wzbogacenia się ściąga do szwadronów największych skurwysynów umiejących jeździć konno. Całe gangi przyłączają się do armii tylko po to, aby móc w majestacie prawa kontynuować swoją działalność.

Wśród oficerów służba w kawalerii jest uważana za formę kary za nadmierne znęcanie się nad żołnierzami. W zasadzie tylko skurwiel większy od podkomendnych nie zmieni się w marionetkę podpisującą kolejne rozkazy. Fikcyjne raporty, kradzieże broni i żywności z wojskowych magazynów, a nawet napadanie na garnizony. Wszystko to normalka, bo młodzi dowódcy dają się namówić na małe przekręty w imię większego dobra.

Jak na razie nikt z wyżej postawionych urzędników o niczym nie wie, ale coraz liczniejsze raporty z garnizonów o grupach maruderów napadających na osady zmuszą kogoś do działania. A pewnie do tego zadania wyznaczy się szwadron kawalerii. Oni już znajdą winnych.

Neuroshima - Wsi spokojna, wsi postapokaliptyczna

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 04:30

0


Wsi niespokojna, wsi postapokaliptyczna

Starsi z czytelników mogą pamiętać artykuł w MiMie pod tytułem “Wsi spokojna, wsi wesoła” oraz “Wszystkie drogi prowadzą do Liczyrzepy”. Dwa, moim zdaniem, świetnie napisane teksty o zadupiu. A dokładniej o zaściankowej wiosce leżącej na uboczu, względnie daleko od cywilizacji za to niezwykle urokliwej i pełnej przygód.
Dlaczego je przywołuje? Ponieważ w NS każda osada, miasto czy wiocha jest właśnie takim zadupiem. Daleko od świata, zamknięta w swoim świecie idealnie nadaje się na artykuł opisujący jej uroki oraz niezanieczyszczone spalinami powietrze.

Dziura
Nazwa miejscowości wzięła się według miejscowej legendy od słów milczącego wędrowca w niebiesko-żółtym kombinezonie z wielką trzynastką na plecach. Według przekazywanych szeptem opowieści miał on przechodząc przez miasteczko spojrzeć na jego mieszkańców i odzywając się po raz pierwszy stwierdzić: “Takie dziury w życiu nie widziałem”. Ci sami ludzie opowiadają, że pochodził on z pobliskiego schronu i wracał właśnie do domu. Jak chcesz to wierz im, ale pamiętaj - oni należą do twierdzących, że Molocha można pokonać.

Miasteczko leży w bliżej nieokreślonym miejscu, a w zasadzie jakby to określili mieszkańcy: w pobliżu takiej dużej dziury wypełnionej świecącą wodą. A więc może być wszędzie gdzie tylko sobie zażyczysz. Muszę cię tylko ostrzec, że Mama nie lubi przenosić interesu, bo panienki się strasznie długo pakują, a jeszcze potem znowu znajdywać łóżko albo jakąś matę dla każdej to “kara boska porównywalna z apokalipsą”.

Powstała w przedwojennym miasteczku osada zamieszkana jest przez około setkę dorosłych (oraz parę taboretów co jest prywatnym zdaniem burmistrza) jest największą w okolicy. Tutaj raz w miesiącu zjeżdżają się handlarze oraz najróżniejsi złomiarze czy łowcy chcący pozbyć się po rozsądnej cenie gambli zdobytych podczas przeszukiwania okolicznych ruin. A trzeba przyznać, że gruzowisk nie brakuje, z czego większość jest wciąż niezbadana. Niektórzy twierdzą, że szukają jakieś bazy wojskowej, gdzie podobno przeprowadzano badania nad UFO. Wymachują przy tym gazetą, rzekomo mówiącą całą prawdę o świecie przed wojną. Nazywa się chyba Faktor X czy coś takiego. W każdym razie każdy z nich jak juz sobie wypije w knajpie zaczyna opowiadać naprawdę zabawne historyjki o uciekających krasnalach ogrodowych oraz wiele innych.

Najważniejszych ze wszystkich budynków w Dziurze jest knajpa “Szczęśliwa trzynastka” nawiązująca do legendy o wędrowcu. Możesz się napić tutaj lokalnego bimbru z prawdziwych ziemniaków, a nawet raz w miesiącu podczas targu kupić na aukcji prawdziwe przedwojenne piwo. Jest miejsce spotkań zmęczonych po całym dniu pracy mieszkańców oraz czas wysłuchiwania opowieści Dziadka Gerwazego o tym jak to wracał z Frontu, czy też walczył z mutantami na Karaibach. Gdy wypije zdecydowanie za dużo zdarza mu się wspominać coś o Europie, ale bełkocze wtedy tak, że nikt go nie rozumie. Wielu zastanawia się dlaczego właściciel knajpy nie wykopie starucha za drzwi, bo ten zajmuje pokój, wyjada jedzenie z kuchni oraz śmierdzi jak zgraja mutantów. Jednoręki Tom odpowiada zazwyczaj, że nie ma serca skazywać na śmierć biedaka. Poza tym dodaje, że gdyby nie Dziadek wszyscy już dawno umarliby z nudy albo przepracowania. Plotki jednak mówią, że Tom ma dług wdzięczności u staruszka, jednak nikomu nie udało się dowiedzieć czy jest w tym choćby ziarno prawdy.

Sam właściciel jest oryginalną postacią. Wielki jednoręki facet stojący o każdej porze dnia czy nocy za ladą swojego baru potrafi przykuć uwagę nawet jeżeli nie wyciągnął jeszcze obrzyna. Nie jest stąd, a w zasadzie nie wiadomo skąd jest. Przywędrował tutaj z Dziadkiem Gerwazym i jakoś tak się złożyło, że zostali. Podobno rękę stracił na Froncie, a z całą pewnością odebrała mu ją maszyna. Milczący często znajduje się w cieniu swojego starszego podopiecznego. Nikt nie ma wątpliwości, że bez jego pomocy Dziadek już dawno temu umarłby z głodu. Oprócz złotego serca Tom ma jeszcze jedną zaletę : pędzi najmocniejszy i najsmaczniejszy bimber na całym świecie. W każdym razie tym obejmującym najbliższe sto, może dwieście mil. Dzięki owej ambrozji nie narzeka na biedę, a nawet jest w stanie sprzeciwiać się burmistrzowi. Jak to zdarza mu się mówić w takich sytuacjach “aby przeżyć nie trzeba jeść, ale trzeba pić”. Pomimo tego, iż nie posiada żadnej oficjalnej władzy to nikt nie chce mu się narażać. Można powiedzieć, że jest szarą eminencją Dziury dyrygującą całą mieściną znad oparów bimbru.

Oficjalna władza spoczywa jednak w rękach kogoś zupełnie innego. Burmistrz Josef Conrad Smith jest sceptykiem, cynikiem oraz zawodowym oszustem. Dzięki tym umiejętnościom zdołał przekonać okolicznych handlarzy, że Dziura jest najlepszym miejscem na świcie, aby opchnąć swój towar. W dodatku rozpuścił plotkę o tym, że w okolicy znajduje się opuszczona baza wojskowa w celu ściągnięcia Łowców i złomiarzy. W końcu nawet oni muszą coś jeść. A na koniec zmusił okoliczne miasteczka i wsie do uznania, że to Dziura ma monopol na handel z kolesiami “stamtąd”. Bardzo pomógł mu w tym wędrowny gang, najemnicy nazywający siebie samych “Krasnoarmijcami” albo czymś w ten deseń (w każdym razie jakiś odcień czerwieni). Pijani i radośni odjechali w dal pozostawiając po sobie jedynie wspomnienia i kilka brzuchów. Nasz postapokaliptyczny Machiavellii następnie ogłosił się burmistrzem. A mieszkańcy, niezbyt rozumiejący co mu to da, zgodzili się. Szybko pożałowali swojej decyzji. O ile do tej pory mieli święty spokój, tak teraz nonstop coś się dzieje. I jak tu hodować rzepę kiedy naprzeciwko chatki powstaje burdel z całkiem ładnymi panienkami? No właśnie, ciężkie jest życie farmera, gdy ma większy wybór niż krowa lub żona. Ale rolniczą Kamasutrę zostawmy w spokoju, szczególnie że od niedawna zaczęła działać policja. Skorumpowane, narzędzie władzy pilnuje, aby nikt nie wychylał się za mocno. Czasem pozbywają się nawet grasujący w okolicy gangerów, ale częściej zajmują się pobieraniem opłat za ochronę, oczywiście obowiązkowych. Opłacani przez Josefa są jego główną kartą przetargową w walce o władze w mieścinie.

Kolejną ze stron odwiecznych batalii o kontrolę nad Dziurą jest Mama razem z panienkami. Przybyły niedawno ze swoim ruchomym burdelem i póki co nie wybierają się nigdzie. Znienawidzone przez niemalże wszystkie kobiety zapewniają odpowiednią rozrywkę dla dojrzałych mężczyzn. Przy okazji wiedzą o wszystkim co się dzieje w okolicy. Jeśli chcesz znać wstydliwe szczegóły z przeszłości burmistrza to wal do nich – za odpowiednią opłatę usłyszysz całą prawdę, a nawet trochę więcej.

Jedynym prawdziwie neutralnym człowiekiem w całej okolicy jest stary Kevin siedzący w ruinach biblioteki. Jego nie obchodzi zupełnie nic związanego z dzisiejszym światem. No może od czasu do czasu zainteresuje się jedzeniem, ale to wszystko. Dla niego najważniejsze są książki. Dokładnie! To chyba ostatni żyjący mól książkowy. Posiada ogromną wiedzę na najróżniejsze tematy, jednak nie umie ich wykorzystać w praktyce. Czasem naprawi coś w wiosce, albo zbuduje jakąś maszynę w zamian za jedzenie. Ot taka niegroźna, interesująca postać gotowa zawsze podzielić się częścią swoich umiejętności w zamian za bezużyteczne książki.

Wpadając w Dziurę

Wiesz jednak co jest podejrzanego w tych wszystkich Łowcach? Strasznie wielu spośród nich jest zdecydowanie zbyt dobrze gadających i wyposażonych, aby być naiwniakami gotowymi w pogoni za plotką poświęcać długie miesiące na poszukiwania widmowej bazy wojskowej. Niektórzy z nich wręcz na milę śmierdzą Posterunkiem. Podsłuchałem kiedyś jak rozmawiają o jakieś fabryce albo innym magazynie leżącym pod Świecącym Jeziorem. Rozbili obozowisko otoczone najzwyklejszym w świecie murem, a w środku podobno jest jakieś laboratorium...

Nie chciałbym cię straszyć, ale nie chodź sam do Kevina. Droga mimo, iż wydaje się być bliska pochłonęła już niejedną osobę. Nie chciałbym być niemiły dla tego mola książkowego, ale on naprawdę rzadko schodzi do miasteczka. Jak na moje to powinien już umrzeć z głodu, chyba że ma coś wspólnego z tymi zniknięciami bo nie znaleziono żadnego ciała. Zupełnie jakby ktoś je pożarł. Tylko Kevin jest przeraźliwie chudy i stary – ktoś taki nawet z zasadzki nie dałby rady ogłuszyć człowieka. Chyba, że jest robotem albo mutantem... Naprawdę radzę ci posłuchaj się i nie chodź sam do niego.

Dziadek Gerwazy jest znacznie młodszy niż wygląda. Walczył razem z Tomem na Froncie, gdzie zostali porwani przez Molocha. Jednoręki przypłacił to ręką, Gerwazy rozumem oraz młodością. W klatce piersiowej ma ukrytego niedokończonego robota – bombę. Mieli być pierwszymi z serii nowych mechanicznych morderców jednak jakimś cudem uciekli. Jest wysoce możliwe, że to właśnie ich poszukują ludzie Posterunku, nie jakiegoś magazyny. Jednak równie dobrze ich obecność może nie mieć nic wspólnego z weteranami.

Josef Conrad ma poważny problem: jest mutantem, wygnańcem ze schronu leżącego pod Świecącym Jeziorem. Nie wie dokładnie jak się wydostał, jest tylko pewien, że tam na dnie czeka na niego prawdziwy dom. Musi tylko mieć dość siły, aby zmusić dawnych towarzyszy o przyjecie go z powrotem. Do tego jest mu potrzebna Dziura wraz ze wszystkimi swoim zasobami. Jego ponad naturalne zdolności psychiczne ułatwiają mu to zadanie. W dodatku musi dbać o swojego braciszka ukrytego w swojej klatce piersiowej. Myśl tylko, że tak naprawdę na dnie jeziora niczego nie ma, a on jest wytworem Molocha nie daje mu spać, zmuszając do długich spacerów nad taflę świecącej wody.

Mama wiele by oddała za możliwość osiedlenia się w jednym miejscu, zdaje sobie jednak sprawę, że jest to niemożliwe. Goniący ją gangsterzy nie odpuszczą dopóki jej nie dopadną. Nie wie dokładnie co jest na chipie ukrytym w jej głowie. To miała być taka prosta robota... nie powiedzieli, iż jedyna metoda odzyskania procesora ją zabije. Dlatego uciekła, a teraz każdej nocy nasłuchuje ich kroków.

Okolica skrywa jednak znacznie więcej tajemnic jednak dzień powoli wstaje, a my mamy jeszcze dużo do roboty. Bimber sam się nie zrobi, a Tom płaci niezłe gamble za pilnowanie maszynerii przed konkurencją.

Powrót!

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 04:28

0

Postanowiłem wskrzesić bloga, chociaż w innej niż dotychczas formule. Nie będą się już pojawiać opowiadania mojego autorstwa, za wyjątkiem może jakiś starych, publikowanych już w innych miejscach.

Tym razem z szuflady będę wyciągał wszystko poza opowiadaniami. Artykuły, recenzje, felietony, polecanki, może nawet trochę newsów się upchnie. Chciałbym, aby wszystko było związane z szeroko pojętą kulturą, zarówno niską, jak i wysoką. Na pewno pojawią się mangi o których macie raczej małą szansę usłyszeć, jak i co ciekawsze anime. Dla prawdziwych fanów raczej nie będzie to nic odkrywczego, jednak mam nadzieję, że tym którzy jeszcze nie mieli do czynienia z szalonymi japońskimi pomysłami.

Popiszę również o grach fabularnych. Głównie tematycznie skierowane do Neuroshimy, generic cyberpunk oraz Savage Worlds, których polska edycja ukażę się na dniach. Dla nieobeznanych ostatni system należy do uniwersalnych z których w ciągu kilkunastu minut można zrobić wszystko – od sci-fi do fantasy. Dla mnie zaś to szybsza wersja Deadlandów, które bardzo podobały się mi i moim dawnym graczom.

Na pierwszy ogień pójdą artykuły z nieistniejącego już Moorholda, a przynajmniej te które udało mi się odzyskać z moich e-maili. Następne będą związane z cyberpunkiem.




Miłego czytania!