Savage Worlds! - Royal Marines

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 22:22

4


Savage Worlds! Royal Marines

Przyjemnie mieć możliwość stworzenia bohatera według zasad specjalnie stworzonych pod przygodę, prawda? Ja przynajmniej to lubię. Dlatego stworzyłem szybkie zasady przeznaczone dla postaci należących do komanda Royal Marines w czasie II wojny światowej, a dokładniej do dziejącej się w Norwegii przygody Operacja Łucznik.

EDIT: Aby nie było wątpliwości, całość jest wzorowana na zasadach Weird War II. Przewaga Sanitariusz jest zaś tłumaczeniem znajdującej się w w/w podręczniku Edge Medic!

Rasa
Specjalnego wyboru nie ma. Można za to sobie wybrać narodowość. Może mieć ona wpływ na testy Wiedzy Ogólnej np. Norwegowie będą w stanie łatwiej zorientować się w geografii i pogodzie w swoim kraju, a Polacy będą mieli już doświadczenie z taktykami niemieckimi.

Specjalizacja
Na tym etapie wybierasz kim tak naprawdę jesteś oraz jakie musisz wykupić umiejętności. Na podstawie swojej specjalizacji dostaniesz wyposażenie oraz zadania. Jeden z graczy MUSI być Dowódzcą.

Komandos
Jesteś specjalistą od zabijania. Nic mniej, nic więcej. Styl w jakim tego dokonasz jest już twoją sprawą. Niektórzy lubią zakradać się i po cichu poderżną gardło niczego nie świadomej ofierze, inni zaś preferują typowy szturm w huku granatów. Nie straszne ci też najgorsze warunki, najtrudniejsze zadania, czy najstraszniejsi wrogowie. Nikt nie będzie gorszy od sierżanta, który cię szkolił.

Wymagania
Atrybuty: Duch k6,
Umiejętności: Strzelanie, Walka, Rzucanie, Spostrzegawczość,
Przewagi: Komandos

Na marginesie, jeżeli jesteś Brytyjczykiem to przeszkoliło cię w walce wręcz pewnych dwóch szanghajskich policjantów ekspertów od walki wręcz i nożem. Zawsze, gdy walczysz na wyciągnięcie ręki od wroga zadajesz +1 obrażeń ze wszystkiego co ci tylko wpadnie w dłoń. Z broni palnej też.

Dowódca
Twoją rolą jest utrzymać w ryzach grupę ludzi, których wybrano ze względu na ich niezależność i twardy charakter. Nie jest to łatwy kawałek chleba, ale ty też nie znalazłeś się tu przez przypadek. Spada na ciebie odpowiedzialność za wykonanie zadania i wyciągnięcie z tego piekła tylu chłopaków ilu tylko dasz radę. Ta robota ma jednak swoje plusy. O nich jednak dowiesz się dopiero czytając o przewadze Ranga, którą musisz wziąć. No dobra, mogę ci powiedzieć na pewno, że dodasz jeden do swojej Wytrzymałości za to, że musiałeś znosić tych wszystkich gagatków.

Wymagania
Atrybuty: Spryt k6
Umiejętności: Strzelania, Wiedza (Strategia)
Przewaga: Ranga (podoficer lub oficer)

Medyk
Chłopaki z oddziału cię uwielbiają, a przynajmniej udają, że tak jest. Nic dziwnego, gdy w końcu doścignie ich kula to twoją robotą będzie uratować ich zakrwawione tyłki. Komanda Royal Marines jako jedne z niewielu oddziałów od samego początku istnienia miały do dyspozycji medyków stojących razem z nimi na pierwszej linii. Jesteś jednym z nich. Może nie strzelasz więcej niż inni, ale lepiej, aby pamiętali, że tobie zawsze należy się ogień zaporowy, gdy biegniesz z opatrunkiem i morfiną.

Wymagania
Atrybuty: brak
Umiejętności: Leczenie, Spostrzegawczość, Wiedza (Medycyna)
Przewagi: brak, ale warto rozważyć Chyżego albo Sanitariusz!

Strzelec wyborowy
Jesteś Bogiem pola bitwy, chociaż twoi wrogowie raczej nazywają cię Diabłem. Gdy pojawiasz się na polu bitwy strach podnieść głowę. W całym plutonie nie masz sobie równych pod względem zabijania na duże odległości. Dodatkowo jesteś ekspertem w zastraszaniu. Starczy, że wrogi oddział uświadomi sobie o twojej obecności, aby padli na ziemię lub zaczęli szukać jakiejkolwiek osłony. Pamiętaj jednak, że nie jesteś sam. Twoim podstawowym zadaniem jest wspierać drużynę eliminując gniazda KM-ów, oficerów lub po prostu spowalniać przeciwnika.

Wymagania
Atrybuty: Zręczność k6
Umiejętności: Strzelania k8, Spostrzegawczość, Skradanie
Przewaga: teoretycznie nie musisz żadnej brać, ale jeżeli zdecydowałeś się na tą specjalizację pewnie jakiś combos masz już w głowie.

Łącznościowiec
Teoretycznie masz za zadanie tylko nosić na plecach radio i w razie potrzeby łączyć się z moździerzami, wsparciem artyleryjskim, dowództwem czy innym oddziałem. Zapowiadała się najłatwiejsza robota i to praktycznie bez nadstawiania karku. Szkoda tylko, że nikt ci nie powiedział wcześniej, że radio jest większe i cięższe od całego twojego ekwipunku razem wziętego, a ty sam staniesz się pierwszą ofiarą snajpera, a jak dostaniesz się do niewoli to uroczy panowie z blond włosami i niebieskimi oczyma będą chcieli wyciągnąć z ciebie wszystkie użyteczne informacje. Do tego jeszcze trzeba dbać o wręcz przerażająco awaryjny sprzęt, który częściej się psuje niż działa. Prawda jednak jest taka, że uwielbiasz patrzeć, gdy artyleria dzięki twoim namiarom idealnie wstrzelała się za pierwszym razem we wrogi bunkier przygniatając jego załogę, a gdy reszta oddziału rusza do szturmu ty możesz sobie spokojnie zapalić papierosa z poczuciem dobrze spełnionej roboty.

Wymagania:
Atrybuty:Siła k6 (to cholerstwo jest naprawdę ciężkie)
Umiejętności: Naprawa, Wiedza (Artyleria) lub Wiedza (Szyfry)
Przewaga: Foxtrot, podaję namiary!

Saper
Mało, który rajd może się obyć bez ciebie. Podczas misji prawie zawsze trzeba coś wysadzić albo przejść przez jakieś pole minowe albo przeciąć jakieś druty kolczaste. Bez ciebie praktycznie każde natarcie rozbije się o pierwszą lepszą umocnioną pozycję. Nie wspominając o tym, że potrafisz sprawić, aby główny cel zrobił donośne BUM!

Wymagania
Atrybuty: Spryt k6
Umiejętności: Naprawa, Wiedza (Materiały wybuchowe)

Zwiadowca
Jesteś oczyma i uszami twojej jednostki. Najczęściej również mapą, nawigatorem oraz kozłem ofiarnym jeżeli wpakujecie się w zasadzkę. Jednak głowa do góry. Z twoimi umiejętnościami jesteś na samym początku listy ludzi, którzy wrócą z tej misji. Skradanie się, wypatrywanie wroga, planowanie najbezpieczniejszej trasy – to wszystko jest twoja robota. Do tego często musisz iść jako pierwszy zobaczyć gdzie Niemcy ustawili KM-y, moździerze oraz czy w ogóle jesteśmy tam gdzie trzeba. Aha, twoją robotą jest też wyciągnąć wszystkich z tego bagna i nie daj sobie wmówić, że to wszystko odpowiedzialność dowódcy.

Wymagania
Atrybuty: Wigor k6
Umiejętności: Spostrzegawczość, Skradanie, Wiedza (Nawigacja)
Przewaga: Podróżnik

Nowe Przewagi

Foxtrot, podaję namiary!
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8
Bohater może wezmac wsparcie artyleryjskie. Jedynym warunkiem jest możliwośc nawiązania łączności z artylerią czy moździerzami. Po wykonaniu rzutu na Wiedzę (Artyleria) udaję się znaleźc wolne działa, które za 2k6 rund zacznąc ostrzeliwac wskazany cel przez k4 rund. Połóż duży znacznik wybuchu. Wszyscy pod nim automatycznie są w Szoku, a jeżeli spróbują się ruszyc rzuc k6. Na jeden otrzymują ranę. Przebicie powoduje, że nawet nieruchomi muszą rzucic k6, a ruszający się otrzymują ranę na gdy wypadnie 1 lub 2. Dwa przebicia oznaczają bezpośrednie trafienie w cel – wszyscy pod znacznikiem otrzymują ranę.

Postacie w bunkrach nie otrzymują ran, mogą być jedynie w Szoku.

Komandos
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6, Spryt k6, Siła k6, Wigor k8, Strzelanie k6, Skradanie lub Walka k6
Należysz do elity. Dostajesz najtrudniejsze misje, przechodzisz najgorsze szkolenia i wiesz, że nie ma dla ciebie rzeczy niemożliwych. Poznałeś już smak wojny i żyjesz by móc opowiadać o nim żółtodziobom.
Zaczynasz grę jako Doświadczony.

Sanitariusz!
Wymagania: Nowicjusz, Leczenie k6
Bohater może wyrwać z łap kostuchy rannych żołnierzy. Jeżeli medykowi uda się przed końcem rundy dotrzeć do zranionego postaci nie będącej Dziką Kartą, może wykonać test Leczenia -2. Udany pozwala zamienić ranę na Szok.

Ranga (podoficer lub oficer)
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6
No więc dowodzisz, a przynajmniej masz stopień odpowiedni, aby to robić. Jeżeli skończyłeś się już cieszyć z tego bonusa +1 do Wytrzymałości to musisz wybrać czy będziesz jednym z sierżantów, którzy nazywani są kręgosłupem armii czy może oficerem przekonanym, że kule się go nie imają.

Podoficerowie to ludzi twardzi, konkretni i najczęściej zmuszeni do realizowania chorych pomysłów swoich przełożonych. Uwierz mi byle co takiego sierżanta nie załatwi. Dlatego oni mają jeszcze +1 do Wytrzymałości co daje urocze +2 razem z bonusem za rangę. Twardziele, co nie?

Oficerowie są od samego początku kształceni na przywódców. Dlatego mogą dzielić się swoimi fuksami z innymi członkami oddziału, którym dowodzą. A żeby mieli czym się dzieli to dostaną jeszcze jednego fuksa dla wspólnego dobra. Urodzony Przywódca może dzielić się nimi ze wszystkim.

Atrybuty i Umiejętności rozdaj normalnie pamiętając o wymaganiach wynikających ze specjalizacji.

Na koniec przed pójście do Kwatermistrza dodaj sobie 10 punktów doświadczenia. W końcu do Royal Marines nie biorą byle kogo.

Wyposażenie

Każdy z bohaterów otrzymuje następujące przedmioty:
- Stalowy hełm +2 pancerza na głowie
- Bagnet lub nóż
- kamizelkę taktyczną z 4 kieszeniami na amunicję
- plecak
- bandaże
- saperkę
- płaszcz przeciwdeszczowy

Broń jest wydawana według specjalizacji. Do wyboru jest niestety tylko jedna zabawka.
Komandos – Lee-Enfield No.4, Sten SMG, Bren Gun
Dowódca – Lee-Enfield No.4, Sten SMG
Łącznościowiec - Lee-Enfield No.4
Medyk - Lee-Enfield No.4
Strzelec Wyborowy - Lee-Enfield No.4 z celownikiem optycznym
Saper - Lee-Enfield No.4, Sten SMG
Zwiadowca - Lee-Enfield No.4, Sten SMG

Do tego niektórzy dostają dodatkowe wyposażenie
Medyk – Zestaw Pierwszej Pomocy – dodaje +2 do testów Leczenia. Zawiera 10 „dawek”.
Łącznościowiec – Radio – nie trzeba tłumaczyć co daje. Działa również jako pancerz 2 na plecach. Po trafieniu trzeba wykonać Test Naprawiania, aby zaczęło działać. Za każdym razem, gdy ma być użyte należy rzucić na Spryt operatora. Wynik jeden na kości oznacza, że coś nie gra i potrzebny jest Test Naprawiania i około 10 minut czasu.
Saper – Ładunki wybuchowe – ilość wystarczająca na wszystkie przewidziane w misji przeszkody oraz trochę ekstra podprowadzone „na wszelki wypadek”, którego jest około 10k6 kości obrażeń typu Broń Cieżka. Do zmontowania ładunku potrzebny jest test Wiedzy (Ładunki Wybuchowe).

Do tego każdy z bohaterów ma wszystko to co uda mu się wykombinować od Kwatermistrza, czyli MG.
Tabelka z statystykami broni

Nazwa Zasięg Obr SzS Mag Min. S Uwagi
Lee-Enfield No.4 24/48/96 2k8 1 10 k6

Sten SMG 12/24/48 2k6 3 32

AP1, Auto
Bren Gun 40/80/160 2k8 3 20 k8 AP2, Automat,

Nowy Gwiezdny Pirat i trochę wieści

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:27

0

Najnowszy numer magazynu wydawnictwa Portal jest już do zassania z ich strony.

W środku sporo materiałów do NS, w tym Małe Vegas. Do tego ciąg dalszy promocji Cold City, przygoda do Savage Worlds o PRL-owskich Archwium X oraz "Sojusznicy" do Monastyru.

Ja sam powoli skrobię nowe materiały, jednak początek sezonu nie sprzyja niestety pisaniu czy graniu. Jak na razie pracuję nad tłumaczeniem zasad oddających klimat cyberpunku na Savage Worlds, kontynuacją przygody "Na Moście" oraz krótkimi scenariuszami - jednym przeznaczonym dla "psów wojny" dziejącym się w Rwuandzie w 1994 i drugim o działaniach komandosów w czasie II Wojny Światowej.

Do tego oglądam sobie Samurai 7, czyli sci-fi na motywach słynnego filmu Kurosawy. Jak skończę to napiszę o swoich wrażeniach.