Neuroshima - Lake Festival

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 16:07

2


Lake Festival

Znowu ci opowiedzieć o jakimś ciekawym miejscu? Cena ta sama co zawsze. Ja tobie coś opowiem, a ty pilnuj, aby mój kubek był pełen. Tylko nie tego taniego bimbru. Uwierz mi na słowo, po wczorajszej popijawie szczochy mi się świeciły.

No właśnie, odnośnie zabawy przypomniało mi się miejsce w którym byłem już parę razy. Jest to jedno z tych radosnych miejsc, gdzie zabawa trwa do końca świata i nawet dłużej. Biorąc pod uwagę, że świat pierdolnął jakiś czas temu to kolesie idą na historyczny rekord.

Bobby, bo tak nazywa się zarządca tego radosnego miejsca, znalazł dawno temu stare wesołe miasteczko albo cyrk albo festyn, który akurat się odbywał, gdy wszystko jebnęło. Teraz trudno powiedzieć czym to było na początku. Jedno wiem na pewno – czym to miejsce nie jest. Nie jest miejscem dla ponuraków. Ani tym bardziej dla abstynentów.

Ludzie ze wszystkich stron Zasranych Stanów przyjeżdżają się tutaj zabawić się w spokoju z dala od mafii Vegas, czujnych oczu NYPD czy wariatów z Deitroit. Bobby wyznaję zasadę, że wszyscy są równi wobec alkoholu, jarania i ćpania, więc tak długo jak nie krzywdzisz innych możesz robić co tylko ci się podoba. No i o ile zapłacisz za karnet.

Pytasz co to jest karnet? To taki kawałek papieru, który pokazuje ile ci zostało miejscowej waluty. Za każdą atrakcję, panienkę czy inną używkę kupioną od jednego z lokalnych sprzedawców zostaje ci oderwany jeden albo więcej kuponów. Standardowo masz ich dziesięć na karnecie, ale wszystko zależy od tego co dasz na wejściu oraz jak umiesz się targować. Fajki, alkohol i broń są tutaj warte ledwie jedną czwartą ceny bo albo pierwszych dwóch jest pod dostatkiem, a broń tutaj nikogo nie interesuje.

Dla cwanych graczy chcących fałszować karnety wyglądają one następująco – kawałek papieru z napisanym ręcznie na górze Lake Festival, a na dole jest pocięty w dziesięć „kuponów”. Dla MG, aby gracze przypadkiem nie przesadzali, jest informacja, że każdy jest podpisany z tyłu przez wydającego oraz pisze ile jest wart. Do tego jest rejestr wydawanych karnetów. Oczywiście nie był to pomysł Bobbiego, który najchętniej oddałby to wszystko za darmo w imię dobrej zabawy, lecz handlarzy oraz panienek pilnujących swoich interesów.

Główne atrakcje, oprócz oddawania się najróżniejszym sodomią, jest wielkie diabelskie koło z którego rozciąga się widok na całą okolicę. Na samym szczycie znajduję się bocianie gniazdo zajmowane przez strażnika z krótkofalówką i karabinem z lunetą. To też pomysł miejscowych handlarzy. Tak samo jak wymuszenie pozostawienia wszelkiej broni palnej oraz niebezpiecznych rzeczy w depozycie. Co prawda nie przeszukuje się wchodzących dokładnie (chyba, że są ładnymi pannami), więc wniesienie jakiegoś ukrytego noża lub niewielkiego pistoletu nie powinno być problemem.

Do czego może się ono przydać graczom? No w sumie do niczego, jeżeli nie planujesz jakieś wielkiej rozróby albo pościgu z wykorzystaniem atrakcji. A pomysł na jeden taki podrzucę ci na sam koniec. Do tego jest to miejsce gdzie najłatwiej uniknąć podsłuchania podczas załatwiania ciemnych interesów.

Kolejną atrakcją jest Dom Strachu Molocha. W sumie to normalny dom strachu z jedną różnicą – zgodnie z nazwą zamiast klasycznych straszydeł są maszynki z Północy. Jego właściciel jest emerytowany Łowca Maszyn Steven Jobs. Chętnie kupi wszelkie nieznane maszynki z których potem zrobi straszaki.
Lake Festival jest również jedyny miejsce w promieniu wielu kilometrów, gdzie znajdziesz prawdziwy klub. Taki z DJ-em, pół gołymi panienkami tańczącymi w klatkach albo na rurach, barem zaopatrzonym w najróżniejsze alkohole, muzyką sprzed Pierdolnięcia, dymem, neonami i tonami najróżniejszych dragów. Prawie jak w Vegas. Na tyłach zaś są pokoje VIP-owskie ze stołami do pokera i załatwiania naprawdę dużych transakcji. Wszystko znajduję się w starym hangarze nad samym jeziorem. Za dnia może nie prezentuję się najlepiej, ale nocą takie szczegóły jak odpadająca farba czy wystające stare kable nie mają znaczenie. Trzeba tylko uważać w czasie zabawy, gdyż już niejeden po pijaku wpadł do wody i się utopił. Zazwyczaj nawet nikt mu nie musiał w tym pomagać. Interes prowadzi Bill, będący również nieformalnym szefem wszystkich handlarzy i alfonsów. Chyba nie muszę ci tłumaczyć, że choćby z tego powodu nie warto z nim zadzierać. W takimi miejscu jak Lake Festival nie znajdziesz się na szczycie przez przypadek. Za często zdarzają się tu niebezpieczne wypadki po pijaku.

Dwóch mechaników Frank i Jeff opiekuję się przystanią żeglarską. Stoją w niej zawsze przynajmniej dwa jachty gotowe do pływania. Najczęściej służą do transportu, gdyż oszczędza się w ten sposób benzynę. Dzięki rzekom i kanałom sprzed bomb można w miarę sprawnie poruszać się po całej okolicy. Do tego w szopie obok Lake Festival znajduje się opancerzona motorówka z karabinem maszynowym do walki z każdym kto będzie na tyle głupi, aby próbować sprawiać problemy.

Co mogę gracze porobić w tej niezwykle rozrywkowej mieścinie? Oprócz chlania, puszczania się, narkotyzowania się i jeszcze raz chlania można tutaj dopaść ciekawe i zazwyczaj nietrudne prace. Pierwszą jest pilnowanie pewnego dzieciaka lat koło sześciu, przynajmniej on tak twierdzi. Jego ojciec postanowił znaleźć mu opiekunki na czas jak sam będzie rozbijał się po okolicznych barach. Niby nic trudnego tylko dzieciak przy pierwszej okazji zwieje. Chyba, że przewidujący gracze go po prostu zwiążą. Czeka więc graczy naprawdę ciekawy pościg za małym który jest w stanie wcisnąć się prawie wszędzie. Diabelski koło będzie bardzo ciekawym miejscem, bo mały wspina się niczym małpa i w dodatku jest za młody, aby się bać. W przeciwieństwie do bohaterów, którzy pewnie nigdy nie zainwestowali w wspinaczkę.

Inną „atrakcją” może być nagłe ożywienie maszyn z Domu Strachu. Prawda jest jednak taka, że nie jest ono wcale nagłe, lecz cały czas działały, a te uszkodzone zostały naprawione przez Jobsa. Dlaczego? No cóż nasz łowca nie był wcale tak dobry, aby przejść na emeryturę. Moloch go dopadł i zamontował chip w głowie. Mózg Steva pełni funkcję komputera-matki. Jego śmierć lub spalenie chipa sprawi, że maszyny zgłupieją i będzie można się ich łatwiej pozbyć. Pomocne może się okazać EMP właściciela Domu Strachów ukryte w posiadłości.

W klubie zaś można postać na bramce, pograć w pokera czy po prostu się pobawić. Najważniejszym jest jednak to, aby uważać jak się wychodzi. Gang młodych wilków chcących zarobić poluje na naiwnych. Oszukują grając w pokera, a nawet jak przegrają to potem odzyskują swoje pieniądze pięściami. W końcu jeszcze jeden nieumiejący pływać po pijaku wpadł do wody. Brak jakiegokolwiek szeryfa czy innych stróżów prawa sprawia, że ludzie zwracają się o pomoc do odpowiednio wyglądających ludzi. Podejrzewam, że twoi gracze wyglądają na takich. Jedynym problem z rozprawieniem się siłowym ze szczeniakami jest fakt, że udało im się przemycić na teren Lake Festival dwie strzelby, które mają ukryte w swojej melinie.

Przystań jest zazwyczaj najspokojniejszym miejscem. Mechanicy i spece znajdą tutaj zatrudnienie pzy naprawach jachtów, siłacze mogą rozładowywać zaopatrzenie, a cała reszta kapać się w względnie czystej wodzie jeziora. Przynajmniej do czasu, aż nie pojawi się ten cholerny mutant siedzący w jeziorze i porywający ludzi. Nie wspomniałem o nim? Nie wiem czym był wcześniej, ale teraz przypomina świeżo wyciągniętego z wody trupa. Dodatkowo posiada więcej stawów niż normalnym człowiek, może wyginać się pod praktycznie niemożliwymi kątami. No i nigdy nie atakuje inaczej niż z zaskoczenia. Do tego równie dobrze oddycha pod wodą, jak i na powierzchni.

Tak więc wpadaj czym prędzej na Lake Festival i baw się dobrze! Tylko pamiętaj, że broń zostawiasz w depozycie, a po najtańszym bimbrze masz najgorszego kaca.

Opowiadanie - Kto mówi o zwycięstwie?

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:00

0


KTO MÓWI O ZWYCIĘSTWIE?

Jack pociągnął za sznurek przyczepiony do nad nim wiadra wypełnionego lodowatą wodą. Zimny strumień wyciekł mu na głowę zmywają przynajmniej część kurzu i brudu. W niczym nie przypominało to pryszniców w rezydencji rodziny Ashfort w Singapurze, gdy jeszcze należał on do Korony.

Życie tutaj w „ojczyźnie” również nie przypominało tamtych radosnych dni w słońcu i nudnych w monsunowe deszcze spędzanych z dwie dziewczynami nadającymi sens jego życiu. Olivii i Samanty Ashfort.

Przypomniał sobie ich zapach – młodsza zawsze pachniała jak dziecka, a jej blada buźka o idealnych rysach oraz kręcone blond włosy tylko podkreślały efekt porcelanowej laleczki, Samanta zaś była piegowatym rudzielcem pełnym energii i zawsze spoconym. Boże, gdyby tylko teraz mógł znowu poczuć te dwie dorosłe już dziewczyny. Oddałby za to życie.

Z dołu rozległ się basowy okrzyk.
- Jacky! Chłopcze, tutaj jest nas więcej, nie stercz tam jak ten kołek – powiedział Antony. Też pracował w rezydencji Ashfortów. Był tam cieślą zajmującym się wszelkimi naprawami, a z zamiłowania doglądał również jachtów dziedzica. Obaj się tym zajmowali. Teraz dzięki zdobytym tam umiejętnością zarabiali, aby mieć co włożyć do garnka i nie musieć czekać w kolejce do garkuchni dla biednych. Rodzina Jangów - ich służący, którzy razem z nimi bronili rezydencji - stała tam dzień w dzień. Nie byli Brytyjczykami, jednak postanowili uciekać z nimi.

Nie potrafili się oni odnaleźć na tej dziwnej, zimnej wyspie zwanej Anglią, ani wrócić do siebie. W budowie jachtów też nie pomagali, bo czego tylko dotknęli to się psuło. Znane im zwyczaje zostały gdzieś daleko, tak jak zapach włosów panienek Ashfort. Antony, ten który wciągał ich na pokład jachtu, teraz nie mówił o nich inaczej jak „cholerne darmozjady”.

Jack wyszedł spod prowizorycznego prysznica znajdującego się pod zbiornikiem do łapania deszczówki. Sprawnym ruchem przeskoczył na drabinkę i z świstem powietrza w uszach zjechał z niej.

„Tylko kalecy i chorzy mogą schodzić po drabince. Marynarze mają ruszać się szybko po pokładzie.” - stary pan Ashfort zawsze tak mówił. Kiedy wypływaliśmy na jego jachcie z płonącego Singapuru, aby połączyć się z statkami przysłanymi tu przez Koronę, aby nas zabrać, powtarzał to niczym modlitwę. Tak jakby miało to pozwolić im uciec albo zachować odrobinę raju, jakim było życie w białej rezydencji nad wybrzeżem.

Pan Ashfort zawsze chwalił Jacka za jego sprawność fizyczną oraz bystrość umysłu. Właśnie dlatego pozwolił mu się bawić ze swymi córkami pod pozorem opieki nad nimi. Pewnie nie spodziewał się, że on i Samanta tak bardzo się polubią, a potem zakochają w sobie. Nie mógł przewidzieć łez jakie pociekły po pokrytej uroczymi piegami twarzy jego starszej córki, gdy Jacka zabrano do wojska. Najpierw do obsługi działka, potem do piechoty. Gdy się przytulali żegnając uspokajał ją słowami „Przecież muszę was bronic. O to prosił mnie twój ojciec.”.

Ruszył do baraku, gdy usłyszał stamtąd charakterystyczny odgłos repetowanej strzelby. Słyszał go wiele razy tamtej nocy krwi i ognia w Singapurze, gdy Japończycy atakowali. Antony zabił wtedy przynajmniej trzech swoją, która przed chwilą wisiała na ścianie baraku. Teraz znajdowała się w ręku Mary Jang celującej w Antonego. Płakała i krzyczała w ojczystym języku. Z tego co zrozumiał Jack zmarło jej kolejne dziecko na tej przeklętej ziemi.

Jack mógł tylko kuśtykać w jej stronę krzycząc, błagając i prosząc. Odłamki pocisku zmasakrował mu lewą nogę zamieniając ją w namiastkę tego czym była dawniej. Lekarze mówili, że miał szczęście, że nie musieli jej amputować.

Antony spróbował szczęścia. Odbił się gwałtownie i w trzech susach dopadł kobiety. Szarpali się chwilę po czym rozległ się ogłuszając wystrzał. Mary Jang osunęła się na ziemię trzymając za krwawą miazgę, którą stał się jej brzuch. Stojący nad nią mężczyzna tylko splunął na zwłoki, po czym podniósł strzelbę, zarepetował i wszedł do baraku, gdzie kuliła się reszta Jangów.

Jack zaś usłyszał za sobą znajomy okrzyk, po czym poczuł ciepło rąk oplatających go od tyłu oraz zapach śniący mu się po nocach. Samanta! Bał się odwrócić, jakby mogło to odebrać mu tą piękną chwilę.

- Tak długo cię szukałam... - odwróciła go do siebie. Jej zielone oczy, te piękne zielone oczy patrzące na niego pełne szczęścia i energii. W ogóle się nie zmieniła – Zwyciężyliśmy. Zatańczmy tak jak na naszych wyimaginowanych balach, aby to uczcic!

Z baraku dobiegły krzyki.

- Przetrwaliśmy – poprawił ją przytulając do siebie mocniej, po czym przesunął jej ręką po bliznach na udzie.

Opowiadanie - To co jest złudzeniem o świcie

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 11:53

0


W Polsce nie brakuje pięknych widoków. Zachód słońca nad jeziorem otoczonym przez stary, niezadeptanym przez człowieka jeziorem, świt nad ośnieżonymi nocnym śniegiem spadzistych dachach w budzącej się do życia górskiej wiosce i słońce wychylające się znad wiecznie obecnych na horyzoncie gór.

Jednak jednym z moich ulubionych jest widok gdańskich bloków nad świeżym porannym niebem. Wiem, że to dziwne, ale to nie koniec. Trzeba jeszcze jechać autobusem o godzinie zdecydowanie za wczesnej, mając wciąż dość promili po wczorajszej nocy, aby drogówka zabrała prawo jazdy.

Słuchaj jednak dalej, bo trochę zostało. Obok powinien siedzieć twój dobry kumpel, klnący, narzekający, a przede wszystkim jadący do pracy. A między wami siedzi dziewczyna dołączająca się do arii przekleństw na drugi głos. I słuchając ich jednym uchem, na wpół otwartymi, przepitymi, oczyma patrząc na bardzo jasne i czyste niebo, na tle którego stoją bloki niepodobne do żadnych jakie w życiu widziałeś.

Zbyt ładne, zbyt samotne, zbyt... ludzkie, powiesz sobie nie panując do końca nad własnymi ustami:
- Boże, jak tu jest pięknie – a twój głos będzie ledwo słyszalny, ruch języka ledwo dostrzegalny. Chwila zaś będzie ulotna co alkohol w twoich żyłach i głowie. Będziesz wiedział, że już nigdy nie zobaczysz niczego równie pięknego, równie niezwykłego, bo już nigdy nie powtórzy się ta sytuacja. A bloki na zawsze pozostaną już smutnymi sypialniami dla niezadowolonych z życia ludzi śpiących pijackim snem sprawiedliwych.

Jednak ten jeden raz niech będą piękne. Na tle niebieskiego nieba, przy niemalże operowej arii przekleństw, po pijaku – prawie na kacu, Niech będą ładne, tajemnicze, monumentalne, staną się na czas mrugnięcia piramidami współczesności. Bo przecież każdy pragnie być kimś wyjątkowym.

29 październik 2009

Savage Worlds! - Royal Marines

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 22:22

4


Savage Worlds! Royal Marines

Przyjemnie mieć możliwość stworzenia bohatera według zasad specjalnie stworzonych pod przygodę, prawda? Ja przynajmniej to lubię. Dlatego stworzyłem szybkie zasady przeznaczone dla postaci należących do komanda Royal Marines w czasie II wojny światowej, a dokładniej do dziejącej się w Norwegii przygody Operacja Łucznik.

EDIT: Aby nie było wątpliwości, całość jest wzorowana na zasadach Weird War II. Przewaga Sanitariusz jest zaś tłumaczeniem znajdującej się w w/w podręczniku Edge Medic!

Rasa
Specjalnego wyboru nie ma. Można za to sobie wybrać narodowość. Może mieć ona wpływ na testy Wiedzy Ogólnej np. Norwegowie będą w stanie łatwiej zorientować się w geografii i pogodzie w swoim kraju, a Polacy będą mieli już doświadczenie z taktykami niemieckimi.

Specjalizacja
Na tym etapie wybierasz kim tak naprawdę jesteś oraz jakie musisz wykupić umiejętności. Na podstawie swojej specjalizacji dostaniesz wyposażenie oraz zadania. Jeden z graczy MUSI być Dowódzcą.

Komandos
Jesteś specjalistą od zabijania. Nic mniej, nic więcej. Styl w jakim tego dokonasz jest już twoją sprawą. Niektórzy lubią zakradać się i po cichu poderżną gardło niczego nie świadomej ofierze, inni zaś preferują typowy szturm w huku granatów. Nie straszne ci też najgorsze warunki, najtrudniejsze zadania, czy najstraszniejsi wrogowie. Nikt nie będzie gorszy od sierżanta, który cię szkolił.

Wymagania
Atrybuty: Duch k6,
Umiejętności: Strzelanie, Walka, Rzucanie, Spostrzegawczość,
Przewagi: Komandos

Na marginesie, jeżeli jesteś Brytyjczykiem to przeszkoliło cię w walce wręcz pewnych dwóch szanghajskich policjantów ekspertów od walki wręcz i nożem. Zawsze, gdy walczysz na wyciągnięcie ręki od wroga zadajesz +1 obrażeń ze wszystkiego co ci tylko wpadnie w dłoń. Z broni palnej też.

Dowódca
Twoją rolą jest utrzymać w ryzach grupę ludzi, których wybrano ze względu na ich niezależność i twardy charakter. Nie jest to łatwy kawałek chleba, ale ty też nie znalazłeś się tu przez przypadek. Spada na ciebie odpowiedzialność za wykonanie zadania i wyciągnięcie z tego piekła tylu chłopaków ilu tylko dasz radę. Ta robota ma jednak swoje plusy. O nich jednak dowiesz się dopiero czytając o przewadze Ranga, którą musisz wziąć. No dobra, mogę ci powiedzieć na pewno, że dodasz jeden do swojej Wytrzymałości za to, że musiałeś znosić tych wszystkich gagatków.

Wymagania
Atrybuty: Spryt k6
Umiejętności: Strzelania, Wiedza (Strategia)
Przewaga: Ranga (podoficer lub oficer)

Medyk
Chłopaki z oddziału cię uwielbiają, a przynajmniej udają, że tak jest. Nic dziwnego, gdy w końcu doścignie ich kula to twoją robotą będzie uratować ich zakrwawione tyłki. Komanda Royal Marines jako jedne z niewielu oddziałów od samego początku istnienia miały do dyspozycji medyków stojących razem z nimi na pierwszej linii. Jesteś jednym z nich. Może nie strzelasz więcej niż inni, ale lepiej, aby pamiętali, że tobie zawsze należy się ogień zaporowy, gdy biegniesz z opatrunkiem i morfiną.

Wymagania
Atrybuty: brak
Umiejętności: Leczenie, Spostrzegawczość, Wiedza (Medycyna)
Przewagi: brak, ale warto rozważyć Chyżego albo Sanitariusz!

Strzelec wyborowy
Jesteś Bogiem pola bitwy, chociaż twoi wrogowie raczej nazywają cię Diabłem. Gdy pojawiasz się na polu bitwy strach podnieść głowę. W całym plutonie nie masz sobie równych pod względem zabijania na duże odległości. Dodatkowo jesteś ekspertem w zastraszaniu. Starczy, że wrogi oddział uświadomi sobie o twojej obecności, aby padli na ziemię lub zaczęli szukać jakiejkolwiek osłony. Pamiętaj jednak, że nie jesteś sam. Twoim podstawowym zadaniem jest wspierać drużynę eliminując gniazda KM-ów, oficerów lub po prostu spowalniać przeciwnika.

Wymagania
Atrybuty: Zręczność k6
Umiejętności: Strzelania k8, Spostrzegawczość, Skradanie
Przewaga: teoretycznie nie musisz żadnej brać, ale jeżeli zdecydowałeś się na tą specjalizację pewnie jakiś combos masz już w głowie.

Łącznościowiec
Teoretycznie masz za zadanie tylko nosić na plecach radio i w razie potrzeby łączyć się z moździerzami, wsparciem artyleryjskim, dowództwem czy innym oddziałem. Zapowiadała się najłatwiejsza robota i to praktycznie bez nadstawiania karku. Szkoda tylko, że nikt ci nie powiedział wcześniej, że radio jest większe i cięższe od całego twojego ekwipunku razem wziętego, a ty sam staniesz się pierwszą ofiarą snajpera, a jak dostaniesz się do niewoli to uroczy panowie z blond włosami i niebieskimi oczyma będą chcieli wyciągnąć z ciebie wszystkie użyteczne informacje. Do tego jeszcze trzeba dbać o wręcz przerażająco awaryjny sprzęt, który częściej się psuje niż działa. Prawda jednak jest taka, że uwielbiasz patrzeć, gdy artyleria dzięki twoim namiarom idealnie wstrzelała się za pierwszym razem we wrogi bunkier przygniatając jego załogę, a gdy reszta oddziału rusza do szturmu ty możesz sobie spokojnie zapalić papierosa z poczuciem dobrze spełnionej roboty.

Wymagania:
Atrybuty:Siła k6 (to cholerstwo jest naprawdę ciężkie)
Umiejętności: Naprawa, Wiedza (Artyleria) lub Wiedza (Szyfry)
Przewaga: Foxtrot, podaję namiary!

Saper
Mało, który rajd może się obyć bez ciebie. Podczas misji prawie zawsze trzeba coś wysadzić albo przejść przez jakieś pole minowe albo przeciąć jakieś druty kolczaste. Bez ciebie praktycznie każde natarcie rozbije się o pierwszą lepszą umocnioną pozycję. Nie wspominając o tym, że potrafisz sprawić, aby główny cel zrobił donośne BUM!

Wymagania
Atrybuty: Spryt k6
Umiejętności: Naprawa, Wiedza (Materiały wybuchowe)

Zwiadowca
Jesteś oczyma i uszami twojej jednostki. Najczęściej również mapą, nawigatorem oraz kozłem ofiarnym jeżeli wpakujecie się w zasadzkę. Jednak głowa do góry. Z twoimi umiejętnościami jesteś na samym początku listy ludzi, którzy wrócą z tej misji. Skradanie się, wypatrywanie wroga, planowanie najbezpieczniejszej trasy – to wszystko jest twoja robota. Do tego często musisz iść jako pierwszy zobaczyć gdzie Niemcy ustawili KM-y, moździerze oraz czy w ogóle jesteśmy tam gdzie trzeba. Aha, twoją robotą jest też wyciągnąć wszystkich z tego bagna i nie daj sobie wmówić, że to wszystko odpowiedzialność dowódcy.

Wymagania
Atrybuty: Wigor k6
Umiejętności: Spostrzegawczość, Skradanie, Wiedza (Nawigacja)
Przewaga: Podróżnik

Nowe Przewagi

Foxtrot, podaję namiary!
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8
Bohater może wezmac wsparcie artyleryjskie. Jedynym warunkiem jest możliwośc nawiązania łączności z artylerią czy moździerzami. Po wykonaniu rzutu na Wiedzę (Artyleria) udaję się znaleźc wolne działa, które za 2k6 rund zacznąc ostrzeliwac wskazany cel przez k4 rund. Połóż duży znacznik wybuchu. Wszyscy pod nim automatycznie są w Szoku, a jeżeli spróbują się ruszyc rzuc k6. Na jeden otrzymują ranę. Przebicie powoduje, że nawet nieruchomi muszą rzucic k6, a ruszający się otrzymują ranę na gdy wypadnie 1 lub 2. Dwa przebicia oznaczają bezpośrednie trafienie w cel – wszyscy pod znacznikiem otrzymują ranę.

Postacie w bunkrach nie otrzymują ran, mogą być jedynie w Szoku.

Komandos
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6, Spryt k6, Siła k6, Wigor k8, Strzelanie k6, Skradanie lub Walka k6
Należysz do elity. Dostajesz najtrudniejsze misje, przechodzisz najgorsze szkolenia i wiesz, że nie ma dla ciebie rzeczy niemożliwych. Poznałeś już smak wojny i żyjesz by móc opowiadać o nim żółtodziobom.
Zaczynasz grę jako Doświadczony.

Sanitariusz!
Wymagania: Nowicjusz, Leczenie k6
Bohater może wyrwać z łap kostuchy rannych żołnierzy. Jeżeli medykowi uda się przed końcem rundy dotrzeć do zranionego postaci nie będącej Dziką Kartą, może wykonać test Leczenia -2. Udany pozwala zamienić ranę na Szok.

Ranga (podoficer lub oficer)
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6
No więc dowodzisz, a przynajmniej masz stopień odpowiedni, aby to robić. Jeżeli skończyłeś się już cieszyć z tego bonusa +1 do Wytrzymałości to musisz wybrać czy będziesz jednym z sierżantów, którzy nazywani są kręgosłupem armii czy może oficerem przekonanym, że kule się go nie imają.

Podoficerowie to ludzi twardzi, konkretni i najczęściej zmuszeni do realizowania chorych pomysłów swoich przełożonych. Uwierz mi byle co takiego sierżanta nie załatwi. Dlatego oni mają jeszcze +1 do Wytrzymałości co daje urocze +2 razem z bonusem za rangę. Twardziele, co nie?

Oficerowie są od samego początku kształceni na przywódców. Dlatego mogą dzielić się swoimi fuksami z innymi członkami oddziału, którym dowodzą. A żeby mieli czym się dzieli to dostaną jeszcze jednego fuksa dla wspólnego dobra. Urodzony Przywódca może dzielić się nimi ze wszystkim.

Atrybuty i Umiejętności rozdaj normalnie pamiętając o wymaganiach wynikających ze specjalizacji.

Na koniec przed pójście do Kwatermistrza dodaj sobie 10 punktów doświadczenia. W końcu do Royal Marines nie biorą byle kogo.

Wyposażenie

Każdy z bohaterów otrzymuje następujące przedmioty:
- Stalowy hełm +2 pancerza na głowie
- Bagnet lub nóż
- kamizelkę taktyczną z 4 kieszeniami na amunicję
- plecak
- bandaże
- saperkę
- płaszcz przeciwdeszczowy

Broń jest wydawana według specjalizacji. Do wyboru jest niestety tylko jedna zabawka.
Komandos – Lee-Enfield No.4, Sten SMG, Bren Gun
Dowódca – Lee-Enfield No.4, Sten SMG
Łącznościowiec - Lee-Enfield No.4
Medyk - Lee-Enfield No.4
Strzelec Wyborowy - Lee-Enfield No.4 z celownikiem optycznym
Saper - Lee-Enfield No.4, Sten SMG
Zwiadowca - Lee-Enfield No.4, Sten SMG

Do tego niektórzy dostają dodatkowe wyposażenie
Medyk – Zestaw Pierwszej Pomocy – dodaje +2 do testów Leczenia. Zawiera 10 „dawek”.
Łącznościowiec – Radio – nie trzeba tłumaczyć co daje. Działa również jako pancerz 2 na plecach. Po trafieniu trzeba wykonać Test Naprawiania, aby zaczęło działać. Za każdym razem, gdy ma być użyte należy rzucić na Spryt operatora. Wynik jeden na kości oznacza, że coś nie gra i potrzebny jest Test Naprawiania i około 10 minut czasu.
Saper – Ładunki wybuchowe – ilość wystarczająca na wszystkie przewidziane w misji przeszkody oraz trochę ekstra podprowadzone „na wszelki wypadek”, którego jest około 10k6 kości obrażeń typu Broń Cieżka. Do zmontowania ładunku potrzebny jest test Wiedzy (Ładunki Wybuchowe).

Do tego każdy z bohaterów ma wszystko to co uda mu się wykombinować od Kwatermistrza, czyli MG.
Tabelka z statystykami broni

Nazwa Zasięg Obr SzS Mag Min. S Uwagi
Lee-Enfield No.4 24/48/96 2k8 1 10 k6

Sten SMG 12/24/48 2k6 3 32

AP1, Auto
Bren Gun 40/80/160 2k8 3 20 k8 AP2, Automat,

Nowy Gwiezdny Pirat i trochę wieści

Posted by Konrad | Posted in | Posted on 12:27

0

Najnowszy numer magazynu wydawnictwa Portal jest już do zassania z ich strony.

W środku sporo materiałów do NS, w tym Małe Vegas. Do tego ciąg dalszy promocji Cold City, przygoda do Savage Worlds o PRL-owskich Archwium X oraz "Sojusznicy" do Monastyru.

Ja sam powoli skrobię nowe materiały, jednak początek sezonu nie sprzyja niestety pisaniu czy graniu. Jak na razie pracuję nad tłumaczeniem zasad oddających klimat cyberpunku na Savage Worlds, kontynuacją przygody "Na Moście" oraz krótkimi scenariuszami - jednym przeznaczonym dla "psów wojny" dziejącym się w Rwuandzie w 1994 i drugim o działaniach komandosów w czasie II Wojny Światowej.

Do tego oglądam sobie Samurai 7, czyli sci-fi na motywach słynnego filmu Kurosawy. Jak skończę to napiszę o swoich wrażeniach.

Savage Fantasy! - Na moście cześć II

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 08:46

0



Z czterodniowym opóźnieniem publikuje całą pierwszą przygodę do kampanii Savage Fantasy. Części II i III do ściągnięcia pod tym adresem, całość zaś tutaj

Miłej lektury. Następne materiały w przeciągu dwóch tygodni.

Neuroshima - Król Olch

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 00:17

1


NS Short, czyli szybki szkic spotkania na drodze

Król Olch

Zasrane Stany nie są przyjemnym miejscem. Twoja drużynka może się o tym przekonać podczas jednej ze swoich podróży, kiedy przyjdzie im odpocząć w ruinach niewielkiego miasteczka gdzieś na pustkowiu.

Gdy zapadnie noc, a warty rozejdą się na swoje posterunki, jeden z bohaterów ujrzy sylwetkę idącą w jego kierunku. Ma na sobie poszarpane ubrania, twarz wykrzywioną w grymasie znamionującym szaleństwo, a głosem nierównym i łamiącym się powtarza w kółko „Króla Olch” Goethego.

Goethe "Król Olch" 
Zapada już noc i wicher dmie.
Kto o tej porze na koniu mknie?
Z dzieckiem w ramionach, w mroku bez dna;
To ojciec z synkiem do domu gna.

- Dlaczego, synku, odwracasz wzrok?
- Nie widzisz, tato? Popatrz tam, w bok.
Król olch mnie wabi, korona mu lśni.
- To tylko mgła. Coś ci się śni.

"Mój miły chłopcze, chodź-że tu!
Będziem się bawić, aż zbraknie tchu.
Wspaniałe miejsca nad brzegiem znam
I pozłacany mój szal ci dam".

- Ach, tato, tato! Słyszysz ten śpiew?
To znów król olch, to znów jego zew.
- Spokojnie, synku, to wiatru świst.
To szelest liści lub ptaków gwizd.

"Nie zwlekaj, chłopcze! Mam córek moc!
I z nimi się będziesz bawił co noc.
Śpiewając, tańcząc, powiodą cię hen
I tam ukołyszą, aż zmorzy cię sen".

- Patrz, tato, tato! Nie widzisz? Tam!
To córki króla. Znak dają nam.
- Nie, synku, nie! To żaden znak.
To próchno się sypie i świeci tak.

"Kochany mój! Urzekłeś mnie.
Więc chodź po dobroci! Bo porwę cię".
- Ach, tato, tato! Porywa mnie król!
Ciemnieje mi w oczach, przeszywa ból.

Rumak przyspiesza, co sił, co tchu;
Biegnie na przełaj, po trawie, mchu.
I oto światło: dom tuż-tuż.
Cóż z tego! Dziecko nie żyje już.
                Tłumaczenie Antoni Libera

Postać krąży wokół obozowiska, nie zbliża się jednak. Postrzelona pada na ziemię, ale ciała w ciemnościach jest nie do odnalezienia.

Gracze następnego dnia lub jeżeli należą do ostrożnych to nawet nocą wyruszą w drogę, aby opuścić to dziwne miejsce. Okaże się jednak to niemożliwe, gdyż za każdym razem, gdy dotrą na skraj miasta po chwili znowu znajdują się w dawnym obozowisku wykonując te same czynności co wczoraj. Co tu się dzieje?


Prawda

Bohaterowie nieświadomie weszli w leże oszalałego efektu eksperymentów Molocha. Jest to mały wymizerniały chłopiec o imieniu Alvin ukrywający się wśród ruin. W jakiś sposób podczas testów udało się obudzić w nim potężną moc kontroli nad zmysłami innych. Młody umysł jednak nie wytrzymał i załamał się pod wpływem niezrozumiałej mocy.

Chłopak widzi świat wykrzywiony przez „Króla Olch”, którego dawno temu nauczył go jego ojciec jako ostrzeżenia przed nieznajomymi. Teraz oszalały zatrzymuje podróżnych w swoich wizjach zmuszając do przeżywania scen z wiersza. Postaci pojawiające się nie są realne, więc nie można ich skrzywdzić i nie można zostać przez nie fizycznie skrzywdzonym, chociaż ból odczuwany jest jak realny.

Jak więc wydostać się z miasteczka? Osoby o wyjątkowo twardym charakterze, otwarcie mówiące, że nie wierzą w to co widzą mają prawo do Bardzo Trudnego testu Charakteru, gdy dojdą na skraj zabudowań z zamiarem opuszczenia tego miejsca. Alvin uzna ich za nierzeczywistych i znikną z jego świata. Tyle, że wszyscy wciąż przebywający w wizji przestaną widzieć i słyszeć daną. Postać staje się dla nich duchem i swoje deklarację musi składać w sposób tajny, tak aby inni o tym nie wiedzieli. Jedynym z plusów wyzwolenia się jest fakt, że nie widzi się już wymysłów chłopaka. Wiedza ta na pewno przyda się reszcie drużyny o ile uda się ją w jakiś sposób przekazać.

Inną drogą ratunku jest pokonanie Króla Olch. Nie można go fizycznie zabić w postaci, którą gracze będą spotykać w miarę realizowania się kolejnych zwrotek. Jednak Alvin może umrzeć, a wraz z jego śmiercią wszyscy wciąż żywi zostaną uwolnieni. Chłopak nie ukrywa się, będzie wręcz szukał ratunku u bohaterów, a nawet jeżeli go wystraszą wytropienie go nie jest trudną rzeczą. Pamiętaj, że dzieciak święcie wierzy we wszystko co widzi, więc każda próba wykrycia kłamstwa wykaże, że mówi prawdę. Zapytany o swoją przeszłość opisze dziwne miejsce, pełne dużych i małych mrówek oraz różnych zbiorników oraz że uciekł stamtąd, chociaż nie pamięta jak.

Ostatnią ze względnie prostych metod jest przekonanie Alvina, że Król Olch został pokonany. W jaki sposób to zależy tylko i wyłącznie od stylu graczy. Perswazją, kłamstwem, odgrywając scenę w której ginie Król Olch, zmieniając zakończenie wiersza. Niech będzie to pokaz kreatywności. Najlepiej oceniaj to drogi MG wyobrażając sobie, że Alvin to dziecko przestraszone potworów z szafy. BG muszą jakoś sprawić by przestały one istnieć w wyobraźni chłopaka.

Dokładny opis spotkań z Królem Olch muszę zostawić tobie Mistrzu. Mają one pasować do stylu twojego prowadzenia. Jeżeli nigdy nie pojawiały się elementy nadnaturalne na twoich sesjach nie wprowadzaj ich teraz na siłę. Niech Król będzie wyglądał niczym skrzyżowanie federacyjnego szlachcica z cyborgiem Molocha, rumakiem zaś niech będzie samochód przejeżdżający przez miasto. W tych scenach liczy się efektowność, a nie logika. Przecież są tworzone przez dziecko.

Ostatnia uwaga na koniec. Alvin nie chce nikogo świadomie skrzywdzić. Nie zdaje sobie sprawy z tego, że to on kontroluje Króla Olch. Uświadomienie mu tego może również być metodą ucieczki z miasteczka.

Konrad poleca - Aoi Bungaku

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 21:55

2

Co tu ukrywać - lubię anime i to takie głupkowato-bijące. Jednak polecę coś zupełnie innego. Aoi Bungaku jest ekranizacją zbioru sześciu współczesnych opowiadań japońskich. Nie są one lekkie, ani zabawne, ale starają się poruszać ważne tematy.

Seria składa się z dwunastu odcinków podzielonych pomiędzy poszczególne opowiadania.

Info za www.anime-shinden.info gdzie można też obejrzeć serię z polskimi napisami.
1-4 „Ningen Shikaku” („No Longer Human”), autor Osamu Dazai
Wydana w 1948 roku nowela zawierająca wiele scen z życia Osamu Dazaia. Wkrótce po jej napisaniu autor popełnił samobójstwo. Uważa się więc, że jest to, w pewnym sensie, autobiografia i jednocześnie forma testamentu.

5-6 „Sakura no Mori no Mankai no Shita” („In the Forest, Under Cherries in Full Bloom”), autor Ango Sakaguchi
Choć początkowo wydaje się być baśnią dla dzieci, to szybko przeradza się w makabryczną opowieść o pięknie, zawiści i chorobliwej pasji.

7-8 „Kokoro”, autor Natsume Souseki
Najlepiej sprzedająca się nowela tego autora. Opisuje ona historię dwóch braci wspólnie mieszkających na stancji. Różnią się oni jak ogień i woda. Jeden jest istnym olbrzymem i poświęca się religii, a drugi to inteligentny, przeciętny student. Ich braterska miłość zostanie wystawiona na próbę przez piękną córkę właścicielki mieszkania.

9-10 „Hashire, Melos” („Run, Melos”), autor Osamu Dazai
Historia dwóch poróżnionych przyjaciół. Dopiero po latach wyjdzie na jaw co zaszło feralnego dnia, gdy jeden z nich nie dotrzymał ważnej obietnicy.

11-12. „Kumo no Ito” („The Spider's Thread”) oraz „Jigoku Hen” („Hell Screen”), autor Ryunosuke Akutagawa
Dwa osobne opowiadania stanowiące całość. Pierwsze z nich skupia się na bezlitosnym zabójcy. Jak łatwo przewidzieć trafi on do piekła. Drugie opowiada o malarzu, który postanawia stworzyć obraz piekła jako swoje największe dzieło i jednocześnie oznakę buntu przeciwko okrutnemu władcy.

Savage Fantasy! Przygoda - Bo wszystko ma swój początek

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 20:43

0

Jeżeli nie jesteś MG to nie klikaj na ten link

Przygoda jest w wersji printer friendly albo co jest bliższe prawdzie "o cholera, nie mam czasu". Jak tylko uda mi się go chwilę wygospodarowac to stworzona zostanie wersja ładniejsza. A na razie życzę miłego czytania.

P.S. Postaci stwórzcie według Jazdy Próbnej lub SWEX dodając tylko do wyboru rasy ze wcześniejszego wpisu.

Wieści

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 10:26

0

Na wypadek jakby ktoś w soboty nie słuchał radia, unikał telewizji i generalnie zamieszkał pod kamieniem - rozbił się prezydencki samolot z parą prezydencką oraz wieloma ważnymi osobami jak wicemarszałek Sejmu, szef NBP, szef IPN. Łącznie ilość ofiar wynosi na obecną chwilę to 132 osoby.

Katastrofy nikt nie przeżył. W ciągu 60 dni odbędą się przyśpieszony wybory prezydenckie.

Konrad poleca - Sinfest

Posted by Konrad | Posted in , | Posted on 13:19

2

Jeżeli lubisz chore i niepoprawne politycznie poczucie humoru to ten webcomic jest stworzony dla ciebie. Przydaje się co prawda trochę wiedzy na temat Stanów i tego co się tam aktualnie dzieje, ale z większość można się pośmiać zawsze i wszędzie.

Np. z tego

Ostrzeżenie: komik z pewnością nie nadaję się dla ludzi pozbawionych poczucia humoru i zdolności śmiania się z samego siebie.

Savage Fantasy! - Rasy Doliny

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 14:43

0


Rasy Doliny

Ludzie

Chyba najlepiej znacie tą rasę. W Dolinie można spotkać przedstawicieli każdej znanej kultury, więc czujcie się swobodnie tworząc swojego bohatera. Łączy ich jednak jedno – nadzwyczajne zdolności do adaptacji i uczenia się. W końcu nie byle kto jest w stanie dotrzeć do Doliny, aby coś osiągnąć lub uciec przed przeszłością.

Ludzie otrzymują dwie darmowe Przewagi.

Duuri

Wywodzące się z Doliny elfy. Dla większości ludzi nie do odróżnienia od siebie nawzajem przez fakt, że wszyscy mają białe włosy, bladoniebieskie oczy oraz lekko podłużne twarze. Podobnie jak swoi pobratymcy spoza Doliny są długowieczni, ale nie należą do pokojowego leśnego ludu. Porzucili dawną drogę, aby wkroczyc na ścieżkę zemsty za pogromy sprzed około dwustu lat. Od tamtej pory wszyscy członkowie klanów są wojownikami i to jednymi z lepszych.

„Duuri” to słowo którym określają samych siebie, a potem zostało przyjęte przez innych mieszkańców Doliny. Jedynymi przedstawicielami widywanymi w miastach i na traktach są pariasi wyrzuceni z klanów. Najczęściej za zbyt słabego ducha, chociaż przynajmniej jeden z odszczepieńców ma co najmniej dwieście lat i pamięta pogromy oraz ich przyczynę.

Widzenie w ciemności – Durri ignorują modyfikatory za kiepskie oświetlenie.
Wojownicy – Durri od najmłodszych lat są szkoleni w walce według stylu swojego klanu. Mogą za darmo wziąc jedną z wymienionych Przewag bez spełniania warunków; ma to odzwierciedlać styl walki klanu.
Ulubiona broń – Przy twoich narodzinach wykuto dla ciebie broń, która od tamtej pory ci towarzyszy i stała się przedłużeniem ciebie. Jeżeli kiedykolwiek zostanie ci skradziona lub ją stracisz dostajesz poważną Zawadę Mściwy.
Dwa miecze – Twój klan specjalizuje się w walce z wieloma przeciwnikami. Najskuteczniejszą metodą jest broń w obu dłoniach.
Sokole oko – Łucznicy z twojego klanu znani są w całej Dolinie jako najlepsi strzelcy. Niestety odbija się to na wyszkoleniu w walce wręcz – nie możesz zaczynać z kością wyższą niż k4 w Walce.
Garda – Od małego uczono cię, że gdy ktoś atakuje, ktoś musi pilnować jego pleców. Niestety jesteś zbyt ostrożny, jeżeli chodzi o działanie. Zgadnij więc jako masz Zawadę, zgadłeś – Ostrożny.

Odszczepieniec – powiedzieć, że nie lubią ciebie to delikatne określenie. Większość ludzi zabiłaby cię na miejscu, czego zresztą często próbują.

Krasnoludy

Niscy, potężnie zbudowani, brodaci, lubią alkohol oraz pracę. Nie są równie wojowniczy co ich ziomkowie z gór, jednak w najmniejszym stopniu nie zmieniło to ich wrodzonej odporności. Obcowanie z ludźmi otworzyło brodaczom oczy na możliwości jakie mają, jeżeli tylko przestaną tak bardzo się przejmować starożytnymi zasadami. Stąd w ciągu ostatnich kilku lat pojawiło się sporo nowinek, tak naprawdę od dawna znanych krasnalom, jak choćby broń na proch czy silniki parowe. Dla większości ludzi jest to po prostu jakaś nowa odmiana magii.

Twardziele – Krasnoludy zaczynają z k6 w Wigorze.
Technologia – jako jedyni krasnale mogą zaczynać z nowoczesną bronią i umieją się nią posługiwać w ramach Strzelania i Walki
Powolni – Tempo brodaczy równe jest 5
Widzenie w ciemnościach - ignorują modyfikatory za kiepskie oświetlenie.

Elfy

Wysokie, szczupłe, o szlachetnych obliczach. Wszystkie są przyjezdne i pochodzą z najróżniejszych stron świata, jak i z innych równoległych. Elfy są stworzeniami wywodzącymi się z duchów lasów oraz potoków, dlatego mówi się, że w ich żyłach płynie magia. Są długowieczne, być może nawet nieśmiertelne. Co ciekawe elfy nie rozróżniają między sobą pochodzenia, lecz do wszystkich mówią bracie lub kuzynie, za wyjątkiem zwracania się do Duuri. Zapytane o to najczęściej odpowiadają, że to nie jest rodzina.

Magiczne istoty – Wszystkie elfy mają pulę 5 punktów mocy. Muszą wziąć Przewagę Nowa moc, aby móc ją wykorzystać. Punkty te sumują się z zdobytymi przez Zdolności Nadprzyrodzone i Dodatkowa Moc.
Zręczne – Elfy zaczynają z k6 w Zręczności.
Ups... - Mechanizmy mają w zwyczaju psuć się przy elfach. Zegary się zatrzymują, broń wybucha, silniki eksplodują. Nic bardziej skomplikowanego niż powszechnie dostępne w średniowieczu nie wytrzyma minuty w posiadaniu elfa. Stąd właśnie wzięła się rozdmuchiwana przez ludzi animozja między krasnoludami i elfami.



Savage Worlds! - Evernight w Polsce

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 11:48

0

A w sumie to można powiedzieć, że Wiecznonoc w Stanach, gdyż dzięki Wydawnictwu GRAmel setting ten ukaże się w Polsce przed premierą w USA.

Według samego autora świat ten powstał jako wynik mocno nieudanej kampanii. W skrócie w trakcie pierwszej sesji gracze zabili jedyną postac, która mogła uświadomic im, że mają ratowac świat. Nie zrażona tym drużyna postanowiła kontynuowac przygodę przyczyniając się wybitnie do powstania czegoś co później zostało nazwane Evernight.

Premiera jest wstępnie zapowiedziana na początek wakacji.

Setting powinien zainteresować wszystkich, którym podobał się Midnight, jednak mieli problemy z przebiciem się przez mechanikę 3,5 D&D. Ja się nim na pewno zainteresuję.

Savage Fantasy! Dolina

Posted by Konrad | Posted in , , | Posted on 16:07

0

Rozdział Pierwszy: Dolina

Dolina

Ogólnie

To odcięty od świata związek miast pod przewodnictwem Rady Kolindara otoczony jest ze wszystkich stron nieprzebytymi górami. Do tej pory nie cierpieli na żadne większe problemy. Nie jest to wystarczająco żyzny lub bogaty w surowce obszar, aby silniejsze państwa poświęcały mu uwagę. Dzięki temu oraz zasadzie neutralności i nieangażowania się w konflikty przez blisko pięćset lat udało się Dolinie zachować niezależność. Jest to również miejsce, gdzie schronienie znajdzie każdy komu tylko uda się przejść przez góry.

Dolinę przecinają liczne rzeki spływające do Jeziora Bajran leżącego w samym centrum Doliny. Stanowią one główną linię transportu oraz wyżywienie dla sporej części mieszkańców. Dzięki ich chłodnym wodom można dotrzeć niemalże do każdego znaczącego miasta.

Typowym widokiem są również mosty. Większość miasteczek powstała właśnie w pobliżu przejść i brodów przez rzeki. Trzeba mieć też odłożoną odpowiednią ilość pieniędzy na myto, gdyż jest ono bezwzględnie pobierane przy każdym moście. Strażnice znajdują się najczęściej w murach miasta, tak samo jak mosty. Mytnicy są bezwzględni, gdyż ich pensje, tak samo jak stan mostu zależą od tego, ile udało im się zebrać pieniędzy.

Cały Związek Miast Doliny leży nad wodą. Trudno znaleźć wioski oddalone o więcej niż o jeden dzień drogi od koryta rzeki, a nawet jeżeli to znajduje się nad jednym z licznych jezior lub oczek wodnych, więc podróżując wzdłuż szlaków wodnych bez problemu dostanie się nocleg oraz strawę na koniec każdego dnia podróży.

Tereny leżące z dala od koryta rzek są w większości niezamieszkałe przez ludzi. Dominują tam leśne gobliny, które zepchnęły elfy w najbardziej niedostępne tereny. Knieje oraz puszcze cieszą się wśród tubylców kiepską reputacją nie tylko z powodu napaści goblinów. Dwieście lat temu doszło do pogromu w nadrzecznych miastach. Zginęła wtedy większość elfów z Doliny. Ci, którym udał się przeżyć, uciekli do lasów a teraz każdej wiosny drużyny elfickich wojowników napadają na odosobnione wioski i miasteczka. Trwa to aż do przesilenia letniego, kiedy to rozpoczyna się żałoba po zmarłych w pogromie. W miejscowym dialekcie elfickiego te najazdy nazywają się „Ratsia” i każdy z mężczyzn musi wziąć udział w jednym przynajmniej raz w życiu, aby zostać pełnoprawnym obywatelem, czyli Soturi.

Mieszkańcy

Dominującą rasę w Dolinę stanowią ludzie. Osiedlają się wzdłuż życiodajnych rzek, tam polują, uprawiają ziemię, handlują oraz kłócą się między sobą. Luźna struktura związku pozwala na zwady między członkami, jednocześnie nie narażając całości na rozpad, a żadne z miast nie ma wystarczającej siły militarnej, aby zjednoczyć pozostałe bez uciekania się do pomocy z zewnątrz.

Większość mieszkańców jest potomkami przybyłych przed trzema setkami lat osadników. Zdążyli już przywłaszczyć sobie tę ziemię, więc wszyscy uważają to za swoją ojczyznę. Typowy mieszkaniec Doliny jest niezbyt wysoki (170 - 175 cm), krzepki oraz wytrzymały. Od najmłodszych lat uczy się dzieci bez względu na płeć walki, gdyż napady elfów stanowią ciągłe zagrożenie, a miejscowi wyznają zasadę – lepiej zginąć w walce, niż wpaść w ręce elfa. Ludzie są ostrożni wobec obcych osiedlających się na ich terenie, jednak uprzejmi dla podróżnych. Nieufni są jedynie wobec półelfów i niepijących. Każdy jednak może zasłużyć na powszechny szacunek ciężką pracą oraz tęgą głową.

Kolejne pod względem liczebności są krasnoludy. Doskonale dogadują się z miłującymi pracę i alkohol ludźmi, więc niczym niezwykłym nie są całe dzielnice zamieszkałe przez brodaczy, jak pieszczotliwie nazywani są tutaj krasnale, sąsiadujące z ludzkimi na równych prawach.

Krasnoludy stanowią trzon gildii rzemieślniczych oraz górniczych. Większość mieszka w miastach, jedynie konserwatywni członkowie społeczeństwa mieszkają dalej w podziemnych halach w górach, z których wyniosła się większość rodów. Na ojczystym terenie pozostały jedynie pojedyncze osady walczące o przetrwanie niemalże każdego dnia. Ciekawym jest fakt, że krasnoludom nie wolno rozmawiać na temat swojej ojczyzny z obcymi, nawet tej samej rasy. Powstało za to wiele sag opowiadających o Wygnaniu, nie są jednak śpiewane, lecz jedynie zapisane w starorunicznym piśmie. Znajdują się w księgach ukrytych w skarbcach największych rodów i stanowią jeden z największych skarbów oraz zaszczytów każdego z nich.

Z innych ras jedynie gnomy odgrywają jeszcze jakąś znaczącą rolę. Stanowią oni elitę spośród rzemieślników, polityków, zarządców czy kupców. Ich analityczne umysły prowadzą związek ku świetlanej przyszłości. Obsesyjne dążenie do wiedzy prowadzi ich jednak równie często na szczyt ukrytych wśród cieni organizacji. Największą spośród znanych są Bibliotekarze, poszukujący najrzadszych i najcenniejszych ksiąg na całym świecie. Podobno ich główna skarbnica znajduje się w górach Doliny w jednej z opuszczonych cytadel krasnoludzkich. Niektórzy nawet mówią, że brodaci specjalnie opuścili swoją ojczyznę, aby utworzyć największą na świecie skarbnicę tajemnej wiedzy.

Słowo należy poświęcić jeszcze miejscowym elfom. Różnią się one od swoich pobratymców z innych stron świat białymi niczym śnieg włosami, niebieskimi oczyma oraz rozbudowaną jak na elfa sylwetką. Nie mają też w zwyczaju oddawać się magii oraz badaniom. Ich żywiołem jest walka. Całe społeczeństwo podporządkowane jest zdobywaniu coraz to większej sprawności bojowej. Poszczególne rody specjalizują się w określonych technikach walki, np. ród Nouli po mistrzowsku opanował wykorzystanie łuków w walce, jak i ich produkcję. Trudno powiedzieć ile dokładnie jest elfów, jednak z całą pewnością jest ich najwyżej czwarta cześć ludzkiej populacji Doliny. Od przesilenia letniego, aż do równonocy za dnia chodzą z twarzami umazanymi popiołem. Ich wioski ukryte są pośród kniei i jak do tej pory nikomu nie udało się powrócic z wyprawy do jednej z nich. Najczęściej odnajdywane są jedynie ich ciała.

Ustrój społeczny

Na terenach dorzecza nadrzędnym quasi państwem jest Związek Miast, w którym każdy kanton posiada swojego przedstawiciela. Spośród delegatów wybierana jest Rada Kolindara (nazwa wzięła się od nazwiska człowieka, który zjednoczył osadników w walce z elfami, bohatera Doliny) decydująca w sprawach najważniejszych jak: wojna, wojsko, podatki; ustalająca ogólne normy prawne oraz opłaca Pograniczników.

Poszczególnie miasta i miasteczka różnią się między sobą, lecz dominuje oligarchia. Przybiera ona formę majątkowej (najbogatsi decydują o losach miasta) lub rodowa, gdy stare rody walczą między sobą o wpływy. Wioski oraz miasta nieposiadające przedstawiciela podlegają najsilniejszej osadzie kantonu lub bezpośrednio Radzie Kolindara.

Chłopi w większości są wolni lub czynszowi. Nie wykształciła się warstwa rycerska, ich rolę pełnią Pogranicznicy, drużyny rodowe oraz najemnicy. Większośc mieszkańców odnosi się z jawną nieufnością wobec osób chodzących z bronią po miastach. W wielu karczmach osobnicy tacy nie zostaną obsłużeni do czasu, aż nie zdadzą do depozytu swojego uzbrojenia. Inaczej sprawa wygląda z pancerzami, których noszenie uchodzi za coś na wzór wizytówki i reklamy pozwalającej odróznic żołnierzy od zwykłych, w domyśle uczciwych, ludzi.

Miejsca

Żałobną PrzełęczJest to jedyna prosta droga w szeroki świat. Wszystkie inne wymagają przebycia przez góry, czego umieją dokonać nieliczni. Przejścia strzegą Pogranicznicy – kompania opłacana przez skarb związkowy, szkolona do walki na przełęczy oraz w górach. Jest to prawdziwa elita znana ze swego uporu oraz determinacji. Wszystkie armie próbujące dotąd zdobyć Dolinę rozbijały się o tych żołnierzy. Najczęściej wrogowie nie byli nawet w stanie dotrzeć do końca Żałobnej Przełęczy, a nieliczni którym się to udało zostawali dobici przez zdeterminowanych wolnych ludzi z Doliny. Elfy nazywają ich słowem Siusu, oznaczającym determinację, upór nawet wobec najgorszych przeciwieństw oraz jako jedynych ludzi darzą ich respektem i nigdy nie atakują członków tej kompanii.

Bajran
Według badań czarodziei najgłębsze i najbardziej tajemnicze ze wszystkich jezior na kontynencie. Emanuje od niego silna magiczna aura, jednak nie udało odkryć się jej przyczyny. Śmiałkowie próbujący dzięki magii zbadać głębinę nie powracali. Woda jest krystalicznie czysta oraz przeszywająco chłodna nawet w najcieplejszym okresie lata. Prawda jest taka, że na dnie znajduje się świątynia w, której ukryty jest artefakt dawno zapomnianej bogini zimy Rauni. To on ochładza wody jeziora. Widzę o tym jedynie nieliczni mędrcy, jednak niewielu zdradza się z tą wiedzą. Podobno dlatego, że w środku zamknięta jest dusza samej bogini, która przysięgła zemsta całemu światu za uwięzienie.

Twierdza Zmierzchu
Kwatera główna Pograniczników ukryta wśród gór. Legendy mówią, że dotrzeć tam mogą jedynie przyszli członkowie tej elitarnej formacji. Tak naprawdę jest to trzy poziomowy zamek do którego prowadzą jedynie jedne schody, które w razie potrzeby mogą zmienić się w zabójczą pułapkę dla każdego napastnika.

Wojskowość

Armia w większości składa się z powoływanych w razie potrzeby wolnych chłopów. Bogatsi mieszkańcy miast najczęściej wykupują się ze służby wojskowej. Za ich pieniądze zatrudniani są najemnicy uzupełniający braki miejscowych sił.

Najliczniejszą formacją jest piechota. Mieszkańcy Doliny lubią walczyć pieszo, często przy użyciu broni drzewcowych jak halabarda, lub pika. Niejeden rycerz zginął szarżując na mur włóczni, lub zostawał posiekany przez zwykłych poborowych wyposażonych w halabardy.

W tej chwili trwa mobilizacja wojska spowodowana atakiem Hordy. Na traktach można spotkać licznych awanturników oraz najemników zmierzających do najbliższego punktu zbornego. Stanowią oni prawdziwe utrapienie dla wszystkich podróżujących, o czym przekonają się zresztą Bohaterowie w pierwszej scenie przygody.

Wojska Doliny nie dysponują żadną ciężką kawalerią. Spowodowane jest to brakiem warstwy rycerskiej oraz możliwością wykupienia się przez tych, których stać na niezbędny ekwipunek oraz konia. Rozsądni ludzie nie szukają wojny, takie jest zdanie każdego kto ma dość złota, aby na swoje miejsce wynająć jakiegoś wariata.

Rozdział Drugi: Rende

Jest to największe miasto kantonu o tej samej nazwie oraz jego stolica. Liczy około 40 tys mieszkańców w większości ludzi oraz krasnoludów. Rządzona jest przez głowy rodów kupieckich. Władza stara się nie wywierać większego nacisku na obywateli pozwalając im spokojnie żyć, tak długo jak nie sprzeciwiają się prawu. Rządzący są również najostrożniejszą z sił w całej Dolinie, bardzo niechętnie angażującą się do wszystkich konfliktów. Niestety wobec opanowania południowych kantonów przez Hordę to właśnie ta kraina kupców i rolników stała się główną linią obrony.

Dopóki nie zostaną zorganizowane siły Związku, Rende jest zmuszone do samotnej obrony. Trwa właśnie masowy nabór do wojska, a zbrojmistrze i płatnerze wyprzedali już dla miasta niemalże cały zapas broni i pancerzy, niezbędnych do wyposażenia armii. Oligarchowie zatrudniają też masowo wszelkiej maści najemników, nie poświęcając większej uwagi ich przeszłości.

Dowództwo ma coraz większe problemy z utrzymaniem dyscypliny pośród tej zbieraniny. Coraz częste są przypadki, gdy oficerowie giną zasztyletowani przez tajemniczych sprawców, jeżeli tylko starają się za bardzo kontrolować najemników.

Teren Rende należy do najbardziej równinnych w całej Dolinie przez co jego obrona jest jeszcze trudniejsza. Jedyną nadzieją na zatrzymanie przeważających sił przeciwnika jest utrzymanie kluczowych przepraw i mostów. Jednym z takich miejsc jest miasteczko Dorestaw.

Rozdział Trzeci: Dorestaw

Dorestaw to miasteczko leżące na granicy opanowanego przez Hordę południa. Kilka tygodni temu odbyła się tu bitwa na moście w Dorestaw, podczas której oddziałom Pograniczników oraz milicji udało się odeprzeć atak wynaturzeń, tym samym zmuszając je do poszukania innej drogi w głąb doliny. Południowa cześć miasteczka została w znacznym stopniu zniszczona, a po opuszczeniu Dorestaw przez Pograniczników mieszkańcy udali się do Rende, aby szukać tam schronienia.

Wobec kurczących się zapasów żywności w mieście uchodźcy zmuszeni są je opuścić i powrócić do swoich domów, tak samo jak przybyli z dalszego południa uciekinierzy. Dowódca milicji Rende - Vlad - nie chce jednak ich wypuścić bez przeprowadzenia uprzednio zwiadu. Stracił już zbyt wielu ludzi, aby móc pozwolić sobie na takie marnotrawstwo. Rządzący miastem oligarchowie odmawiają wysłania strzegących murów żołnierzy.

Miasteczko składa się z części północnej, mniej zniszczonej, gdzie wcześniej mieszkali robotnicy, ubożsi kupcy oraz znajdowały się zarówno świątynie, jak i gorsze karczmy. Została ona doszczętnie ograbiona przez uciekających mieszkańców, więc trudno tu o coś wartościowego. Kamienny mur otaczający tą część miasteczka pozostał nietknięty.

Jedyną brukowaną drogą jest główny trakt biegnący przez miasto. Reszta w wyniku deszczów zamieniła się w błoto utrudniające chodzenie.
 
Interesujące miejsca:


  1. Karczma Pod Łucznikiem, obecnie rezyduje tam szaman gobliński Prawie Zabił Elfa. Ten całkiem pokaźny parterowy budynek znajduje się bardzo zły stanie i w każdej chwili grozi zawaleniem.


  2. Zajazd Dorestawski, przed porzuceniem serwowano tu najlepsze piwo w całej Dolinie. Obecnie stoi pusty, jednak w jedynym z pokoi na piętrze są zamknięte drzwi, za którymi znajdują się zapiski właściciela Olharda Tewor z tajemną recepturą na piwo wartą przynajmniej 200 sztuk złota dla odpowiednich osób.


  3. Świątynia Boga Prawa, przypominająca bardziej twierdzę niż zwykłą kaplicę, jest pusta. Wyniesiono wszystkie cenniejsze relikty, lecz wciąż można znaleźć tam odrobinę święconej wody oraz kilka mało wartościowych święty znaków. Była zajęta przez Pograniczników w czasie walk. Przed nią można odnaleźć bezimienne groby poległych w walce. Dla hien cmentarnych na pewno znajdzie się tam kilka ciekawych drobiazgów.


  4. Świątynia Boga Plonów, ten święty teren jest niedostępny dla wynaturzeń tak długo, jak pali się ofiara na ołtarzu dziękczynnym.


  5. Świątynia Boga Handlu, największy budynek w całym mieście. Znajdowała się tu również administracja. Tutaj Bohaterowie rozpoczną poszukiwania dokumentów w drugiej części przygody..

Rozdział Czwarty: Horda

Od kilku tygodni na południu trwają walki z tajemniczą siłą nazywającą siebie Hordą. Nieznane jest ich pochodzenie czy cel. Wiadomo jedynie, że niszczą wszystkie osady wzdłuż traktu północ – południe. Opanowały już pomimo pełnych poświęcenia walk z Pogranicznikami całą południową część Doliny. Udało się dopiero zatrzymać jej pochód pod Dorestaw. Wszystko to działo się około dwóch tygodni temu. Od tamtej pory panuje względny spokój.

Nie istnieje coś takiego jak typowy przedstawiciel Hordy. Każdy z nich jest zupełnie różny z wyglądu, jednak na potrzeby mechaniki zostali oni ujednoliceni. Przy dokładniejszej obserwacji można odkryć, że większość z tych stworzeń wcześniej była zielonoskórymi. Coś ich jednak zmieniło w obdarzone dodatkowymi kończynami lub mackami stwory o niezwykłym wyglądzie. Wyjący z bólu, wiecznie płonący ork jest równie dobrym przykładem działania Hordy co zupełnie normalny człowiek obdarzony zdolnością widzenia w ciemności.

Do tej pory większość armii stanowili zielonoskórzy jednak coraz więcej widać zniekształconych ludzi. Fakt ten jest ukrywany przed mieszkańcami Doliny, aby nie wzbudzać paniki. W murach Rende już teraz zaczęły krążyć plotki o próbach przeniknięcia do środka agentów Hordy.
Paranoje pogłębia niezdolność do zrozumienia wpływu, jaki Horda wywiera na otaczający ją świat. Czarodzieje są bezbronni wobec tej magii. Na nic zdają się kapłańskie zaklęcia. Niemożliwym jest cofnięcie krzywdy, jaką wyrządza sama obecność stworów Hordy. Żołnierzy powracających do domów nie czeka parada i chwała, lecz jedynie podejrzliwe spojrzenia tych, których bronili. Na tej wojnie lepiej umrzeć na polu bitwy niż powrócić.